第一篇:多媒体音箱调研报告
调研报告
1.多媒体音箱的起源
最早传播多媒体这个词,应该是1988年,到了1990年,这个概念在中国市场已经很成熟了。多媒体(Multimedia Speaker)在当时,涵盖的概念还没有今天这样广泛,主要就是指计算机在音频领域和用户界面图形化的扩展(还不包括图像),实际上,多媒体的原始概念的准确含义就是电脑用户界面媒体介质多样化。世界上最早的多媒体音箱(Multimedia Speaker),是ALTEC LANSING即中文名字奥特蓝星在1991年出品的。说起来,奥特蓝星作为世界多媒体音箱的第一品牌,在中国市场还真是灰头土脸,直到近几年,奥特蓝星才算正式进入中国(此前在国内市场的产品,实际是奥特蓝星的香港代理所做得市场操作),在上海成立了亚洲区中国办事处,不过半年来做得并不好。竞争激烈的国内市场已经没有多少空间让他来进入了。不过奥特蓝星在香港、台湾这些大陆之外的大中华区市场确实搞得很风生水起。
中国多媒体音箱的始祖,既不是现在如日中天的漫步者,也不是第一个搞出木质音箱的轻骑兵。而是两个现在很多人都不记得的企业——上海迪波和北京国立。
这两家都是在1992年底-1993年初开始生产多媒体音箱的。所以说,中国多媒体音箱到现在已经十五年了。
这两家在当时也谈不到什么工业设计,产品的造型大都是仿效国外的知名产品的。不过单元之类在当时国内的HI-FI方兴未艾,扬声器产品如日中天的时代,而且有趣的是,从一开始这两家南派北派的始祖,就表现出南北不同风格。多媒体音箱南派北派的区分即从一开始在设计风格、制造风格上就有很大的差异。所谓南派,由于厂家大都以代工起家,原始投资也比较雄厚,所以产品大都以流水线产品为主,多用注塑流程,重视造型设计,但较少着意声音设计,单元选用上,比较重视使用PV、PP、CD之类适应南方温湿气候的单元。
而北派,由于多是设计师建立的小本经营企业起家,产品多为木质手工箱,造型简单,但重视电路用料,喜好使用纸盆等声音更为中性但易受气候影响的单元。
总而言之,所谓北派和南派的区别,既受厂家的经营方向影响,又受老板个人背景的影响。更加重要的是,南派中心的广东的代工基地身份与北派中心的北京的渠道中心身份,决定了南派和北派的巨大差异。
第二篇:2.2多媒体音箱细节剖析
前言
为什么会是居高临下的俯瞰?因为本人就是来自音响狂人巅峰论坛的、让音响江湖人人谈虎色变的“革命领袖”!自从革命领袖横空出世以来,在音响界纵横驰骋、唯我独尊。领袖也早就说过自己很多年前就有一套技术境界类似的2.2框架,所以领袖只要对比自己的那套2.2框架,就能轻易的解读出奥特蓝星2.2框架的任何优缺点。
而领袖在拿到这款音箱的 实物之前,就在音响狂人论坛发表过关于奥特蓝星FX3022的惊为天人的纸上谈兵。最可怕的是领袖实物拿到手后,先前的那些高瞻远瞩的神奇猜测都被一一证 实了。如果让如此光辉伟岸的革命领袖来审视这款奥特蓝星2.2音箱,那么除了用居高临下的俯视角度,你难道还会奢望他会用其他的角度吗?
美国奥特蓝星简介
美国“奥特蓝星”这个品牌自不用领袖多说了,如果你不知道,你就根本不配在多媒体音响界混饭吃!革命领袖早年就知道美国奥特蓝星中“蓝星”两个字的分量,因为领袖多年来一直是美国JBL监听音箱的忠实拥趸。红遍中国的美国名牌JBL中的L到底代表了什么?为什么JBL的创始人叫做J.B.蓝星?奥特蓝星和J.B.蓝星这两个蓝星之间到底有何渊源?领袖其实已经一语道破天机了!这也暗示出奥特蓝星和JBL两大名牌之间悠长而传奇的历史渊源!
其实JBL就是创始人J.B.蓝星的字母缩写,而J.B.蓝星原本是奥特的合伙人,合伙公司就叫做奥特蓝星。1946年后对发展道路有了分歧,于是 J.B.蓝星离开奥特蓝星创办了JBL,成为了当今专业音箱领域的王者,而奥特蓝星发展成了全球最有影响力的多媒体音箱的世界性品牌!
创新性2.2框架的领袖解读
下面革命领袖就用他那穿云破雾的火眼金睛,来全球首次深度揭示奥特蓝星2.2框架的核心奥秘!奥特蓝星全球首创的2.2多媒体音箱框架,既是变相的2.0、又是变相的2.1,既继承两者的优点、又克服了两者的缺陷,所以最终在听感上理所当然的比前两者提高了一个层次。
相对于2.1音箱系统:
2.2系统的左右声道都有一个跟随卫星音箱的独立低音炮!用户将卫星音箱摆到哪里,低音炮就跟到哪里,这就彻底根除了用户将2.1里的低音炮乱摆放而造成 的分频点区域的能量衔接混乱。2.1低音炮的分频点通常要求设在没有低音方向感的150赫兹以下,然而市面上很多2.1系统的迷你卫星喇叭的低音能力非常 弱,根本做不到150赫兹的低音,于是卫星喇叭和低音炮之间的能量衔接就出现断档。
看来2.1系统的分频点能量衔接,不是混乱就是断档,所以2.1也一直被发烧级的音响爱好者所唾弃,因此也几乎没人用2.1系统来发烧。而奥特蓝星2.2 系统创新性的采用了200赫兹分频点,这就克服了2.1系统迷你卫星喇叭低音下限不够的缺陷。虽然200赫兹分频点使得低音炮的声音产生了方向性,但对 2.2结构的左右分开的低音炮来说完全没有任何问题,相信稍微懂一点点音响的人很容易理解。
相对于2.0系统:
2.2首先就是继承了2.1低音炮的优点,所以低音表现明显比一般的2.0好。由于2.2系统把分频点推到了人耳对失真不敏感的200赫兹以下的低频段,把表现人声最最重要的300赫兹到3000赫兹的核心频段全部交给了全频喇叭来播放,这就巧妙的回避掉了传统2.0分频音箱在两三千赫兹分频点附近“复杂 的相位冲突”,人声的优美度大幅提高。
之所以世界上有不少对全频喇叭恋恋不舍的粉丝,其实就是看中了全频喇叭无可匹敌的优美人声。而且奥特蓝星的2.2方案巧妙的将分频点抬高到了200赫兹,意味着迷你全频喇叭在200赫兹左右的谐振能量被降低了4倍,也就是降低了谐振失真,最终实现了1.5寸迷你全频喇叭的“全球首次高音质应用”。
奥特蓝星的2.2系统还有那些优点呢?
原本2.1的一只大低音炮被2.2系统一分为二,每只的体积自然小了不少。灯塔上窄下宽的结构,使得宽大的底座正好能安装4寸低音喇叭,逐渐收拢的塔顶也不会感觉尺寸累赘,奥特蓝星FX3022最终给人一种体积不大、但玉树临风的美妙错觉!
由于低音炮箱体垫在最下面,托高了卫星全频喇叭,使得全频喇叭在桌面的高度更适合人耳的聆听高度,同时还减少了有害的中高频桌面反射。再加上圆弧的塔面可 以减小音箱的障板效应和边缘衍射效应,最终两者相加的结果就是:人声出奇的清晰、声像定位出奇的精准!这也是此款音箱最能打动人心的一大亮点,大家可以特 别的用心关注。
2.2系统还有很多细节特点领袖暂时省略,总之奥特蓝星创新性的2.2系统无疑是让人大开眼界的优秀桌面多媒体音箱解决方案,也是领袖非常看好的框架模 式,它必将对中国多媒体音箱市场产生不小的震动。奥特蓝星FX3022虽然是全球第一款2.2桌面多媒体音箱,但绝对不会是世界上最后一款!中国厂商的追 随跟进者必将如雨后春笋、层出不穷,领袖也提醒奥特蓝星居安思危、今后这一路悠着点!
奥特蓝星3022的领袖听感
多媒体音箱音箱的外观非常重要,一款设计优秀的商品音箱放在大卖场里,一定要老远一瞟,就让人有跑过去看个究竟的冲动,而奥特蓝星FX3022恰恰就是这 么一款外形炫酷得让人冲动的多媒体音箱!领袖将奥特蓝星FX3022刚拆包,眼前立即一亮!那白色的造型实在是太漂亮了!奥特蓝星不愧为全球最有影响力的 世界性名牌,工业设计精致唯美,实物比媒体照片还漂亮,也比领袖想象中的更漂亮。
革命领袖一向都是大桌面加6寸百灵达专业监听音箱的、近似专业录音室的“近场聆听”环境,所以领袖这次特意为奥特蓝星FX3022营造了一个“小桌面超近声场”的聆听氛围。为改善笔记本电脑音频信号的输出音质,领袖还外挂了一只百灵达USB声卡。连机试听只一小会,惊喜!一连串惊喜!领袖之前在音响狂人巅 峰论坛上曾经高瞻远瞩过的所有伟大预言几乎统统实现,特别是和领袖自己那个2.2伟大方案在不少地方不谋而合,更加让领袖相信一句老话:英雄所见略同!
领袖十多天来聆听了大量不同类型的音乐素材,奥特蓝星FX3022啥都不调整的话,比较适合于夜深人静的“超近场微小音量”听音。这时的人声中音区近乎完 美、特别是女声非常的有感染力,这在所有的国产多媒体音箱中都是望尘莫及的!这也是领袖当初自己设想的那套
2.2方案架构中所想要达到的一个主要目标,那 就是:以最小的代价来获得完美的人声!
领袖早就反复唠叨过:300赫兹到3000赫兹这一人声中音区的优秀表现,是一款商品音箱取得成功的最最重要、也是最最起码的基础。只有人声中音区做好 了,再适当的拓展两头的高低音表现能力,这才是音箱设计的明智之举。而中国多媒体厂家几乎所有产品都没有达到这个最最起码的入门基础要求,没学会走路就想 学跑步,最后结果只能是跌得鼻青脸肿!
奥特蓝星FX3022在“超近场微小音量”时,低音和超低音也进入了那只四寸超低音喇叭的最佳声压区域,下潜很深而且绝没有拖尾,低音素质可以说是出类拔 萃,绝不是同行产品可比的。特别是演绎起现代舞曲和低音浓厚的蓝调POP来,表现非凡!其中的特殊奥秘领袖随后就会揭秘。
但一切的一切都有一个前提,那就是“超近场微小音量”!洗完碗了,孩子睡了,夜深人静了,但思绪偏偏又上来了!你既不想吵着家人和邻居,又想听着美妙的音 乐写点东西、搞搞创作,或者城市老顽童们想彻夜玩游戏看电影,这时,真正为桌面超近距聆听环境而设计的奥特蓝星FX3022就是你的最佳选择!时尚女白 领、中年CEO、中国勒紧裤腰带的网络精英、以及道德沦丧的九零后啃老族,也会是这款音箱巨大的潜在用户群!
奥特蓝星3022的精彩技术解剖
1.5寸碗型迷你全频喇叭,不出意外应该是铷铁錋磁体的防磁喇叭,但竟然是12欧姆的!狂人论坛上熟悉领袖的网友都知道,领袖这些年一直都英明的倡导用16欧姆大阻抗喇叭来改善近场小音量聆听的交越失真,是不是和奥特蓝星不谋而合了?
这枚迷你全频喇叭在别的地方应该很普通,领袖教义派的忠实教徒们也都知道,其优美人声的核心奥秘并不来自于喇叭本身的素质,而是来自于奥特蓝星用复杂的均衡电路对喇叭缺陷的后期补偿,这也是欧美大牌多媒体音箱厂家的一贯做法,没什么好大惊小怪的。
奥特蓝星FX3022的4寸超低音喇叭是朝下发射的,这不仅拓展了超低音的发声效率,还巧妙地将这款塑料壳音箱最重的部分:“磁钢”,压在了音箱主要的颤动方向,这就能最大限度的压制箱体振颤!
翻起灯塔音箱的底座,你就能看到底部的那只低音炮喇叭。领袖拆开后发现,奥特蓝星4寸低音喇叭的定心支片直径,明显比一般的喇叭大,也就意味着低音的谐振频率低,低音特性好。
泡沫折环的手感阻尼力也很强,看来是低Q值喇叭,是为了阻尼低音余震,使得低音听感更干净、不会混浊。奥特蓝星毕竟和JBL同宗一脉,喇叭制造的实力非凡,所以其喇叭的每个细节都有合理的电声设计!
卸掉4寸低音喇叭,就进入了灯塔音箱的内部。音箱内部的环形框架构造,类似于波音客机的机身结构,这种结构能以最轻的材料获得最大的强度。所以这款音箱看似非常轻,但播放重低音的时候依然能够耐受低音波的冲击而没有明显的谐振。
两枚TPA3123立体声数字功放集成块组成了电子分频功放。该集成块标准应用是22伏供电时可在4欧姆上产生15瓦功率。但奥特蓝星设计成了17伏供电、低音通道4欧姆9瓦功率,可见功率的安全富裕量之大。
奥特蓝星没有照抄照搬功放集成块的标准应用电路,对应12欧姆全频喇叭,将数字功放的输出滤波电感加大了一倍。仅从这一点,就说明外围电路数据都是有针对性的优化过的,这也是欧美工程师的设计惯例。
TPA3123数字功放效率惊人,大于80%,不需要散热板就可以长时间大音量爆轰。即使这样,奥特蓝星的灯塔箱体上也摸不到任何热量,真是让领袖吃惊不小。看来数字功放一定会是全球多媒体音箱的未来趋势!
整个电路板上还有7枚4558双运算放大器!派什么用处还用领袖多说吗?常年躲在音响狂人巅峰论坛上偷偷学习领袖语录的人都知道,这是电子分频以及领袖反复唠叨的频率均衡、均衡、再均衡,这是国外音响界这些年来领先中国的核心法宝。
配合功放,领袖再顺带说一下奥特蓝星FX3022的外置开关电源盒。开关电源非常优良,即使长时间大功率工作也依然不发热。标牌的电压、电流数据表明其输出功率相当于39瓦的传统变压器,这对于总计只有25瓦最大输出功率的有源音箱来说,电源余量相当大。
最出乎革命领袖意外的是,奥特蓝星FX3022竟然使用了以色列Waves Audio公司推出的号称“心理声学低频扩展器”的MaxxBass低频处理芯片。该DSP芯片依据独特的心理声学算法来弥补小音箱低频响应的不足。经测 试,可以将低频频率的听音感觉向下扩展1.5倍程,而无需喇叭真正产生这样的低频。可降低对峰值功率和喇叭音圈行程的要求,使得迷你音箱等也能产生很好的 重低音。
啥叫低音听感向下扩展1.5倍程?领袖给形象的举例概括一下就是:假设奥特蓝星FX3022最多只能有效的播放75赫兹硬邦邦的低音频率,但75赫兹硬邦邦的低音信号波形让这犹太人的芯片一处理,听上去感觉就像是50赫兹柔软深沉的低音,但喇叭来回振动的实际频率还是75赫兹。我们再从奥特蓝星FX3022频响指标上40赫兹能量只有-10dB来逆向推导,其-3dB真正实用的低频能量也只不过75赫兹。
这次奥特蓝星FX3022所用的MX3000CS集成电路就是第二代的MaxxBass芯片,输入动态范围和信噪比比老款的MaxxBass改进了6dB。它还增加了噪声门,可改进无声状态下的信噪比。还增加了一些低音低通滤波器、MaxxBass强度控制等新的特性。
瞬态优良的过阻尼密闭箱体,大阻尼泡沫折环和高顺性超大定心支片的超低音喇叭,喇叭向下发射的桌面低音扩展效应,高效率的数字功放再加上富裕的电源供应,最后辉煌灿烂的来一记高科技的心理声学低频处理芯片,竟然五管齐下来治理这款小灯塔音箱的低频,奥特蓝星这款2.2系统的低音素质还能不好吗?至此,奥特 蓝星FX3022低音深沉的核心技术秘密,就被前无古人、后无来者的革命领袖给轻易而懒散的揭示得干干净净、彻彻底底了!奥特蓝星FX3022的缺点
千万别忘了领袖上面曾说过,领袖早就有了远比这款奥特蓝星更加优越和完美的2.2方案,所以领袖轻易就能知道奥特蓝星2.2和领袖完美2.2之间的所有细微差距和不足。
高低音两头上翘得太多
尽管奥特蓝星FX3022的创新性2.2框架有那么多的优点,但由于奥特蓝星设计师是第一次设计完全创新性的2.2框架音箱,一些音质设计取向还不成熟。他为了拓展超近距小音量情况下的超低音听感,可谓是无所顾忌。虽然为了克服人耳小音量等响度效应,可以适当的提升高低音两头的幅度,但奥特蓝星却把高低音 两头上翘得太多了,这就极大的加重了喇叭的振动负担。这在小音量问题还不大,一旦音量调大时,高音就会有点毛糙,低音就会发懵。所以革命领袖先前的听音评 价就将这款音箱定义为:只能在“超近距微小音量”下听音。
200赫兹分频点太低
依据革命领袖这些年来的伟大理论和光辉实践,奥特蓝星FX3022这种1.5寸过于迷你的全频喇叭,其低频设计到200赫兹分频点是有点勉强的。一旦开到稍大的音量,耳尖的人立即就能感觉到200-300赫兹之间首先出现破音。
所以分频点最好提高到300赫兹!这即减轻了迷你全频喇叭在200赫兹低频段的负担,又照顾到领袖经常唠叨的音响系统300到3000赫兹的人声核心频 率,使得大音量失真更低,实用的声压更高。这对中国嘈杂电脑大卖场的产品现场展示是非常的重要,这一点美国奥特蓝星设计师还需要更多的融入中国社会!
超低音下潜太深
为保持一定的实用声压,小口径喇叭对超低音频率的拓展一定要适可而止。奥特蓝星FX3022的4寸超低音喇叭应该像同口径的惠威1010MKII音箱那样,低频拓展到75赫兹就应该止步了,这才是低音听感和实用声压的最佳组合。
更何况奥特蓝星FX3022里还有特殊的MX3000CS“心理声学低频处理芯片”,可以将75赫兹信号模拟成50赫兹的听感,这种下潜听感就绰绰有余了。否则,贪得无厌的追求无谓的低音下潜,最终结果只能是出洋相!
革命领袖辉煌灿烂的伟大改进
美国奥特蓝星的设计师万万没想到远隔万里的遥远中国还有个“音响狂人巅峰论坛”,论坛上还 有一个创新思维的先见性和缜密性远在其之上的革命领袖!因此,他最终被光辉灿烂的伟大领袖轻易而懒散的抓住了几个缺陷和把柄,那就一点都不奇怪了!那就一 点都不值得国人们大惊小怪了!所以,领袖接下来就要公布自己这次辉煌灿烂的改进方案了。
只要用foobar2000播放器里自带的16段均衡器,完全按照领袖图中的位置调节一下就可以了!当然Realtek声卡一类自带的10段均衡器软件也能用,而且整个电脑所有的音频播放都能得到补偿,但10段均衡器的补偿精度显然不及16段均衡器来得细致到位。
领袖改进后的听感大家自己去体会吧!如果你不是专业音频人士,以前也从未接触过专业录音室监听音箱,那初次听领袖的创作一定不习惯,你一定要强忍着痛苦坚 持听一段时间,以便纠正你长期以来庸俗低级的听音习惯。等你度过忍耐期后,你就永远离不开伟大领袖的光辉改进了!你就再也不愿意回到奥特蓝星的原版设计 了!
在中大音量聆听时,一定要打钩让均衡器进行工作。
别看不起领袖这个简单的方案,方案的好坏不在于简单和复杂,而在于是否命中要害!而且不光能命中要害,还要用最简单的方法来命中要害,那才叫做“精彩的、可圈可点的神来之笔”!
领袖的很多革命战友都知道:领袖“结果简单”的背后,往往蕴藏着严谨高深的技术内涵,一旦展开那将是惊人的复杂,是你们做梦都想不到的。而且只要领袖不说,你们一辈子都想象不到竟然能用如此简单的方法来解决奥特蓝星都头疼的大问题。
若你在“微小音量”聆听时,也仅仅是“微小音量”,可以考虑均衡器不打钩。
也就是不让均衡器工作,依然用奥特蓝星原设计聆听。这时就有个高低音两头翘的等响度作用,也许对某些听音品位低下的菜鸟发烧友比较适合。但对高级发烧友完 全不需要,因为奥特蓝星的“过阻尼的密闭音箱”其实就是一种自动等响度补偿,其原理领袖暂时不解释,日后到狂人论坛再详细讨论。但你只要细心的用耳朵去体 会,相信能得出和领袖相同的结论。
东方红,太阳升,中国音响界出了个“革命领袖”,他为人民谋幸福,呼尔哎呦,它是全世界奥特蓝星FX3022用户的大救星!
领袖随后会在音响狂人巅峰论坛不断公布这条补偿曲线的修改升级版本,并设计一个简单得不可思议的、只有几个元件的音箱外挂附件,以此来实现比上述软件均衡更佳的音质。领袖的万丈光芒,将温暖的照耀着全世界每一个奥特蓝星FX3022用户的心窝窝!
第三篇:音箱知识
音箱知识
1. 音箱的分类
2. 有源音箱与无源音箱的区别
3. 国外主要音箱生产厂的简介
1. 音箱的分类:
一类为专业音箱,此类音箱必需配有专用的功放才能发声。
第二类为有源的多媒体音箱,此类音箱的特点是自己配有功率放大器,可直接将较小的音源信号进行放大,使用者不必再购买任何放大器都可以进行听音乐。
第三类为有源的便携式音箱,此类音箱受APPLE(苹果)公司的IPOD播放器强劲推动,而得到大力发展。
2. 有源音箱与无源音箱的区别:
有源音箱:所谓有源就是自身带有电源,功率放大器的音箱。
无源音箱:就是自身不带电源,功放的音箱。
区别在于,有源音箱自身能不通过放大器而直接由本身的功放进行放大发声。所以其本身就带有电源,功放板等;无源的音箱,必须配置另外的功率放大器才能发声。为了使音质更佳好,一般无源音箱内部会有一块或多块分频板,使不同频率的音频信号传输到不同的喇叭上。
3. 国外主要的几大音箱开发生产厂介绍:
(摘自相关资料)
国外知名大公司扬声器箱主要特点及独特的新技术
1. JBL公司
音箱的特点是:承受功率大,200-300W;灵敏度高,最大声压级110dB以上;良好的频率响应,平坦的频响和优良的瞬态特性。独特的新技术:
(1)音箱用低频扬声器的磁极芯相当粗,磁极芯为空心的,上面镶有线切割成型的镶片。这种特殊设计的磁极芯可以减轻扬声
器的重量,利于散热,旨在提高功率承受能力。
(2)扁线音圈作为一种先进技术,是由JBL公司发明的。最初用在低音扬声器上,后来高音扬声器也普遍采用,铝线和铜线均有。扁线占空系数高,磁空隙利用率高,旨在提高灵敏度。根据测试,在同一磁路中,扁线音圈比圆线音圈可提高灵敏度约1dB。
(3)钛振膜球顶型单元,也是JBL公司首先开始成功的。钛材料的杨氏模量比铝材料优越,使用钛膜的高频扬声器,高频上限能得到较大展宽,功率容量有较大幅度提高。
(4)SFG对称磁场磁路钛振膜是JBL公司的专利技术。该专利技术保证了磁隙上FB值分布对称与音圈上下位置相等,其中包含有磁通平衡、降低驱动源电感量和热传导的结构设置。有效的抑制低频失真、改善功率承受能力和阻尼特性。
2. BOSE公司
该公司扬声器箱的特点是:主动利用听音环境的反射声来改善和修饰扬声器的辐射特性,开发出世界闻名的声场型扬声器箱。bose公司的新技术:
(1)直接/反射扬声器技术。bose公司的扬声箱利用直接/反射技术还原从墙壁、天花板和地板反射到听众的混合的声音,运用
直接/反射理论将声音的层次及定位表现得淋漓尽致。代表性的产品有901,701和501型系列音箱。
(2)音响气流量低音技术。该技术是利用“A-coustic Mass”结构所产生的气流,耦合三个独立声室工作,可减少低音单元振膜的谐振,降低失真的同时,还可提供极大的动态范围。
(3)音频波导管技术。此技术是bose公司历经14年研究的科研成果,并申请了专利。其特点是在极小的机箱结构里安装扑颇长的折曲导波管,从而增加低频量感,创造出突破小箱体体积限制的庞大的舞台空间感。
(4)HOROFINE薄膜技术。这种薄膜技术是一种利用竹浆和木浆制成的,具有完美、均衡的塑性和刚性,能满足将电信号转换成高质量声波的三项主要指标:密度低、杨氏模量高和衰减指数大,能在中高音域内重放出明亮清晰和十分自然的声音。
3. AR公司
该公司以创造出气垫式扬声器箱而闻名于世,这种音箱采用了声悬浮技术,它通过密闭箱体内像弹簧一样的空气支持着低音单元,而获得深沉有力的低音。这种扬声器箱从50年代开始出现,沿用至今,经久不衰。
4.法国FOCAL集团公司
该公司以创造高级扬声器单元著称,同时还生产多种款式扬声器箱,产
品畅销世界各地。一些集团公司拥有先进的扬声器制造技术,它们享誉国际的重要发明有四顶。
(1)发明了一种名为“MVF”(消除机械振荡)系统的新设计。使用该系统可克服传统音盆式扬声器机械振荡的缺点,降低音盆 分割振动强度确保高保真重放。
(2)在振膜设计方面,拥有已注册专利的Polkevlar音盆,质量轻而刚性强,彻底解决了音染问题,频率响应准确。
(3)发明了Polyglass(聚乙烯玻璃)处理振盆,使振盆具有高刚性和优异的内部阻尼特性,令单元的声音平滑自然,重播音乐细致准确。
(4)90年代新发展成功的钻石振膜,能重播出华丽的音色。
这家公司的音箱特点是灵敏度高,大部分产品都在90dB以上。中音和高音单元同轴安装面板中线上,能产生准确的音像。
5.丹麦DALI公司
该公司非常重视音箱的测听程序,决不单以客观测试结果为最后依据。公司拥有一个实践经验丰富、有专业音乐素养的人士组成的测听评审团,为DALI的每个新产品的音质作出主观评审,以确保DALI产品的特有风格。DALI公司音箱最显著的特点是:前面板尽可能的窄,控制声扩散角度;箱体十分坚硬,具有表面吸收层装置,能有效消除谐振,使声场稳定,立体声定位感非常准确。音箱使用的单元均经电脑测试配对。
6.英国音箱的特点
TANNOY公司同轴扬声器闻名于世,成功地解决了相位失真难题;KEF公司发明了“UNI-Q”同轴技术,实现了高音和低音同轴同点发声的理想,使立体声像准确;QUAD公司专攻静电扬声器,一直不遗余力对它加以改进和发展;Celestion和Rogers公司的小型音箱在2000Hz时测试曲线有2dB的凸起,有人认为,这微小的差别肯定会对音色有影响,但这两家公司的产品是英国小型箱的代表性产品,这可能就是英国声的音色的奥妙。
7.新型平板扬声器
英国verity公司和NCT公司,在1996年先后宣布研制成功了新颖的超薄平板扬声器,这的确是扬声器制作技术的重大突破。这类平板扬声器,其厚度最薄的为3mm,最厚的不超过25mm,有效辐射面积大小可随设计而定,从25cm2到100m2。Verity公司的NXT的扬声器采用的是电磁式驱动器,而NCT公司采用压电陶瓷驱动器。振动板采用碳纤维和纸质材料,扬声器重量非常轻。扬声器的频响范围很宽,指各性角度大,音质不错,此平板扬声器不需要箱体,可以像一张画挂在墙上或装在天花板中。专家预测:此类超薄型平板扬声器应用前景看好,将成为21世纪新一代扬声器。
注:附另外相关的音箱部分知识,供学习。
1专业扬声器
主要是指用于电影、舞台、厅堂、体育场馆等场合的扬声器及扬声器箱。近年来,随着新材料、新技术、新结构、新工艺的发展,立体声技术、数字技术的应用、CD及VCD的流行,专业扬声器及其系统也取得了很大的发展,新产品不断涌现。美国JBL,EV,BOSE公司;英国KEF,TONNY公司;日本松下、先锋、三菱、TOA、YAHAMA公司,近年来都相继推出了各式各样专业扬声器及扬声器系统。它们鲜明的特点是,承受功率大,均在200W以上;效率高,一般均在98-100dB;指向性宽。
2AV扬声器音箱
主要是指用于家庭高保真组合音响系统、卡拉OK歌厅、舞厅及家庭影院的声系统的扬声器音箱。AV扬声器这几年取得了很大发展,新产品不断涌现。世界各大扬声器公司都推出了各种形式的AV扬声器音箱。它们不仅具有先进的技术性能,而且从实用造型、提高灵敏度、扩大动态范围、展宽重放频带和良好的瞬态响应等技术特性。常见的有两路分频扬声器音箱:用一只8英雨或6.5英寸中低音单元加上球顶高音单元。由于中低频公用一只扬声器,就要求扬声器单元有宽阔的活塞振动范围而不出现分割振动,以保证理想的指向性和相位特性。各公司根据发烧友追求低音效果的要求,又相继开发哑铃式扬声器音箱,用两只8英寸或6.5英寸中低音单元之间夹一只球顶高音单元,旨在加强低音。三路分频扬声器音箱:在两路分频的基础上增加1只中音单元,其优点是充分利用各单元的活塞振动频带,减少失真,提高功率承爱能力。AV扬声器另一显著特点是具有较好的防漏磁性能,磁路都要具有磁屏蔽设计,确保不影响视频图像。
现今,流行的多维立体声和家庭影院系统是指将影剧院的视听效果在一般家庭中展现出来,环绕声是其中一部分,而且是很重要的部分。现在市面上流行的环绕声大致分为两种,一种是由早期的“四声道”进化来的杜比定向逻辑环绕声;另一种是最早由YAHAMA公司开发出来的DSP环绕声。DSP环绕声是用数字处理技术,来模拟不同的空间(如某一个电影院、音乐厅……等)的音响效果。这就要求前置、中置、后置指示器音箱声音要平衡,指向性要理想。电声界的工程师们为提高AV扬声器的性能指标进行了不懈的努力,通过系统的设计、实验和模拟等手段,不断探索AV扬声器世界的奥秘,在保证听感的基础上,确保扬声器客观参量占据重要和必要的地位。代表性的产品,如JBL公司的家庭影院扬声器音箱系统,包括前置主声道、中置声道、环绕声道和超低音共7只音箱。前置主声道采用2只200mm低音单元、2只127mm中音单元、1只钛膜球顶高音单元及号角式高音扬声器。电影模式时使用号角式高音扬声器。电影模式时使用号角式高音扬声器,欣赏音乐时使用钛振膜球顶高音。重放音质设计十分周全,采用多声道声音均衡器和7声道音质等化器,利用数字技术在较小的家庭空间里营造气势恢弘的影院音效。
1.3重低音扬声器
在过去,为了达到真正的重低音输出,设计者尽可能使用大的振盆。如KLIPSCH公司27英寸超低音扬声器;EV公司研制的30英寸锥形超低音扬声器等。近年来,家庭影院音响市场的兴旺推动着大振幅超低音扬声器的研究开发。代表性的产品有:AURA SOUND 公司径向钕磁系统的18英寸超低音扬声器。通过控制顶板的厚度和在2英寸长磁隙中使用0.5英寸音圈,以获得较大的线性运动范围。PINEER公司的超低音扬声器有独特的创举,从外观看,人们可能认为它没有悬边,其实,它将类似悬边的结构粘贴在振膜之后,让振膜能在圆筒形的框架中作较长的活塞运动。此超低音扬声器的振盆可前后运动达2cm,6英寸口径低音扬声器,在50Hz时可达100dB声压级,这是传统的低音扬声器很难达到的。代表性的产品,如KEF公司的AV1主动式有源超低音音箱。
第四篇:中国多媒体产业发展调研报告
中国多媒体产业发展调研报告
一 多媒体产业在世界及中国的发展现状
近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业,是继IT产业后又一个经济增长点。据统计数据显示,2004年全球游戏、动画业相关衍生产品产值在5000亿美元以上。而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息、通信、数字家电、软件及其他相关产业的国际市场规模将达到2万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。
丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。而从1995年第一次以CG技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》,CG电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构Informa分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。据了解,世嘉、育碧等世界著名游戏公司已减少了对PC网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚、摩托罗拉、西门子、爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚N-Gage、3300和三星X400等。
在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了10年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业;2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元;2003年9月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到200万,2004年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅6亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。
与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级动画基地相继建立,呈现一派繁荣景象。2005年11月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的动画约有2万8000分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达6万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有20万分钟多的动画节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到2005年底,全国有47个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,而我国2003年全年国产动画片的产量仅2.9万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。
另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技“十五”计划和2010年远景规划》,广电总局于2003年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》。在该表中就明确提出:到2005年我国有线数字电视用户超过3000万户,2010年全面实现数字广播电视,2015年停止模拟广播电视的播出。而由此将产生
1.5万亿元的预期产值。但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来。即如中数传媒总裁孙玉胜所说,“在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功”。例如,美国仅华纳集团下属的一个频道HBO——家庭有线电影频道(家庭影院),就能提供5700部电影和3.2亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次。别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事。而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍。
二 中国政府的政策
虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从1998年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业(Multimedia Industry)。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。2005年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴?2006(中国)》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。
与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段(17:00至21:00),规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于60%。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。
此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业。加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系。深化文化体制改革,建立党委领导、政府管理、行业自律、企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制。繁荣新闻出版、广播影视、文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优秀文化产品。完善文化产业政策,形成以公有制为主体、多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体、吸收外来有益文化的文化市场格局。积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界。在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展。为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了15个国家级“动画产业基地”。除杭州、苏州、无锡、大连是授予地区的之外,其他如常州、成都、成都、深圳等城市都是授予企业。而文化部继上海之后又批准大连筹建“国家动漫游戏产业振兴基地”。
下面是几个“动画产业基地”的状况
杭州:2004年12月29日,国家动画产业基地和中国美术学院国家动画教学研究基地落户杭州高新区。杭州朝打造“动漫之都”的目标又迈进了一步。目前,高新区已有从事动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏产品开发、动漫游戏运营等骨干高技术企业10余家,集聚了亚洲最大的动画游戏开发商盛大网络公司、以影视数码特技制作为主的中南卡通科技有限公司、以三维动画制作和虚拟现实设计为主的神州视景公司,初步形成了比较完整的动画产品设计、制作、运营产业链。据悉,高新区准备辟出近500亩地,在两三年内基本完成动画产业园的建设,同时,在2008年建成规划面积不小于1500亩、总投资6亿元的中国卡通城。
苏州:苏州“国家动画产业基地”7月9日在苏州工业园区国际科技园正式揭牌。目前基地已入驻10多家动漫企业,员工五百多人。基地已形成了良好的投资环境、浓郁的文化氛围、繁荣的市场经济、充足的人力资源、超前的网络平台、优质的动漫企业和专业的融资服务相结合的优势。
大连:目前,大连市有22所大学,动漫企业28家,其中日本、韩国、法国等外资公司8家,从业人员1600多人,2004年销售收入近7000万元。在旅顺南路建设的动漫走廊初具规模,预计3年内从业人员将达到5000人,产值超过5亿元,并向着产业链完整的现代化动画产业基地发展。
无锡:2005年6月1日,国家广电总局在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡“太湖数码动画影视创业园”跻身全国十五家国家动画产业基地之一。无锡市目前具有动画生产能力的企业有近20家,其中多家企业具有原创实力,还有江南大学、工艺美术技工学校等多家院校开设有动画班。同时,无锡广电与无锡新区、滨湖两区政府共同投资组建
了太湖数码动画影视创业园,形成集“产学研”于一体的动画产业链。太湖数码动画影视创业园建于太湖高新技术园区内,占地约300亩,投资规模3亿元。园区规划在5年内吸引15家左右的动漫企业进园,最终规模达到30家左右,年生产能力达到4000分钟以上。
长沙:长沙卡通发轫于1993年,承接的第一单是我国首套中小学动画教材。直到1996年,长沙才诞生第一家卡通公司,并于1999年首次推出蓝猫、淘气等卡通形象。在《蓝猫淘气三千问》免费送给电视台播出时,要将生死未卜的本土卡通看成“产业”确实较难。但是,“蓝猫”的赔本买卖终于做到了头。由于在全国1000余家电视台播出产生的“卡通明星”效应,其衍生产品的开发从2001年起便势如潮涌,形成了有6600多个品种的系列。2004年,“蓝猫”成为民族卡通中惟一的中国驰名商标,也是到目前为止惟一赚到了真金白银的国产卡通形象。“蓝猫”的成功,还在于它唤醒了一个产业。2003年至2004年,长沙卡通企业由1家发展到“三辰卡通”、“宏梦卡通”、“哆咪七彩”、“艺文国际”等8家,动漫工作室达60多个,原创人员有1640多人,相关从业人员达2万人,同时还有教育培训机构9家,卡通卫视频道1个,初步形成了完整的卡通产业体系。从2002年收入3亿多元,到2003年收入7亿多元,再到2004年收入16亿元,卡通产业创造效益的速度令人惊讶。目前,长沙每年制作卡通片1万多分钟,占国产卡通的52%。长沙尝到了卡通产业的甜头,赢得了“动漫之都”的美誉。目前,长沙的“十一五”规划把卡通产业摆到了十分重要的位置。未来5年,长沙将着力培育3到5个全国知名的卡通品牌,建成一定规模、拥有原创能力的企业20家以上;卡通出版物年收入将达20亿元至30亿元,地域性卡通衍生产业收入200亿元以上。同时,“十一五”期间将建成一个集卡通节目制作传播、原创产品研发、卡通软件开发、衍生产品研发生产、教育培训等于一体的综合性全国卡通基地。从全国范围来看,现有长沙、上海、杭州、深圳、成都等五大卡通生产基地。其中,唯独长沙作为卡通产业的先行者,以其鲜明的原创特色独树一帜。长沙8家骨干卡通企业均有自主创新的原创卡通形象。除三辰卡通集团的“蓝猫”之外,还有宏梦卡通集团的“虹猫蓝兔”、山猫卡通公司的“山猫”、七彩哆咪公司的“屁屁猪”、盈博数码公司的“咪咪羊”、艺文国际传播公司的“BangBang与小丑”等。尤其是在卡通制作技术上,长沙自成一格,具有明显的领先优势。发端于“三辰卡通”的无纸化全电脑卡通制作技术,把卡通生产从手工绘画中解放出来,不仅降低了生产成本,还大大提高了原创卡通的生产能力。正是这一创新,使长沙年产原创卡通节目的年产量领先全国。在生产经营模式上,长沙的60多家卡通工作室通过计算机处理技术和互联网功能,在网上构筑了一个“网络卡通军团”。他们能根据卡通生产企业设计的基本形象和故事梗概执行创作任务。目前,这种网上平台已达到容纳1万人同时生产制作的能力,理论上的卡通节目年产量可达20万分钟。在网络上开辟“生产车间”,长沙的卡通片制作实现了从“小作坊”到“工业化流水线”再到“网上平台”的三级跳。今年10月,“宏梦卡通”与英特尔合作在长沙建立了全球首个电脑动画技术发展中心。这标志着继二维动画技术达到“1拍1”的国际标准之后,长沙的卡通制作技术提升到了国际一流水平。
三 人才缺失成为中国多媒体产业发展的软肋
2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%;网络游戏玩家有2000万之众,对通信业务收入和对IT产业的直接贡献分别为150.7亿元与63.7亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来3至5年内,数字娱乐产业将成为全国IT业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达60万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。
而据中华英才网有关专家预测,2005年IT职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员。根据各大IT企业开出的职位需求显示,软件工程师、技术支持工程师、项目经理、系统工程师、硬件工程师、网页设计、软件测试工程师、网络工程师、兼职数据处理文员、网络管理等十大职位排列需求前十位。与此同时,IT人才兼职市场今年尤其“火爆”,比去年同期增长了126%。另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计、开发类人才。据悉,某游戏公司市场经理的年薪为26万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在30万元左右,甚至出现有价无“货”的现象,市场明显是求大于供。而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为:J2ME游戏软件工程师、游戏工具程序员、BREW游戏软件工程师、游戏美术设计师(2D/3D)、游戏平台开发、3D游戏设计高级讲师、手机游戏设计高级讲师、在线网络游戏设计高级讲师、游戏策划师、游戏测试员等。另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前不足5000人,缺口在1.5万人以上。如今,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才。
金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒。专家分析,进入2005年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是“血拼”。今后5年,中国至少有300款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员。到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业。由此可见人才之缺乏程度。而由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要精通艺术。加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企业持续发展的关键因素之一。
以上海多媒体谷为例,上海多媒体谷于2002年8月启动,在不到3年的时间里,已初具规模。而根据闸北区政府最新编制的《上海多媒体谷产业发展规划》,原本占地92亩的上海多媒体产业化基地将扩容7倍。该办公室成员高级工程师杨俊表示,上海多媒体谷要继上海倾力打造高科技“四谷”(硅谷、光谷、药谷、纳米谷)之后,成为又一个汇集高新技术的新“谷”。规划预测,上海多媒体谷近期产业产值将达到20亿元,集聚企业150家,其中包括一至两家国际多媒体旗舰企业,30家注册资金超过1000万元的多媒体企业,就业人员总数达到4500人。杨俊表示,随着上海多媒体谷产业规模的不断扩大,企业入驻量也将随之增加,未来会形成更大的岗位空缺,计划向国内外招聘多媒体优秀人才,预计人才需求达到1.5万人左右。目前本市多媒体领域的从业人员只有2万余人,其中高端人才仅占5%,国际级“大师”人才不足10人。“多媒体”是一门要求科学技术与艺术创意高度结合的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特的个人创意。未来10年,上海的多媒体人才缺口将达8万人,其中高端人才需求约15%;仅“世博会”所需人才就有数千名。人才缺乏使得从业人员的薪水水涨船高。现在多媒体行业“大师”的年收入水平为30万元以上;较高层次多媒体人才,月薪往往也有上万元;而中等层次人才的月薪大多在5000元以上。
下面列举了上海多媒体谷部分紧缺岗位
1、数码影视设计
岗位要求:
懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪、扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件:After Effect,Director,Vegas。
2、网页设计与制作
岗位要求:
必须懂得Internet相关知识、GIF动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计建立,网站的上传、更新、维护,使用Asp建立动态网页、ASP与关系型数据库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。
3、多媒体创作
岗位要求:
精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用soundfroge、cooledit、cakewalk音频编辑软件;熟练使用Premiere、After Effects及其它pc视频后期制作软件。
4、多媒体动画设计师
岗位要求:
① flash高手:熟练掌握flash基本技能,一年以上工作经验;
② 手绘插画高手:想象力无限,擅长多种动漫风格;
③ 多媒体高手:是技术与艺术的完美结合体,给艺术创造者提供无限支持与服务。
四 中国开设多媒体专业的主要高校
鉴于数字艺术人才的缺失,其已被纳入国家紧缺人才培养计划,各高校应对市场需求,也纷纷开设了相关的专业。在教育部最近公布的新增专业中,新增专业在某些专业上呈高度集中状。比如网络工程因相关人才就业市场需求较大,艺术类专业,如动画,数字媒体技术等专业也非常的热火。
网络工程——新增该专业的高校有29所。河北科技师范学院、华北电力大学科技学院、邢台学院、华北科技学院、中国地质大学、华侨大学、沈阳航空工业学院、大连交通大学、南京信息工程大学、安徽大学、安徽工业大学、南昌航空工业学院、青岛大学、郑州航空工业管理学院、四川理工学院、西安科技大学、西安石油大学等。
动 画——26所。这些高校包括,中南民族大学、江南大学、北京服装学院、中国戏曲学院、天津科技大学、天津工业大学、太原理工大学、太原师范学院、浙江传媒学院、安徽建筑工业学院、景德镇陶瓷学院、湖北工业大学、云南师范大学、西安外国语学院等。
另外,还有北京邮电大学、中山大学、浙江传媒学院等学校均开设了数字媒体艺术专业。南京大学、南京邮电学院、哈尔滨师范大学、杭州电子科技大学4所高校新开设“数字媒体技术”专业。
1999年,上海交大成立中国内地第一个游戏设计的大专班后,同游戏设计相关的课程在越来越多的大学里出现,其中不乏四川大学、山东大学、北京大学等国内著名高等院校。
清华大学数字艺术设计新学科的建设任务由清华大学美术学院副院长鲁晓波承担,其拟建的分部将囊括新媒体艺术、信息设计、视频艺术设计、数字游戏四个领域,他本人从事的就是信息设计。清华美院正在和走在这些领域前沿的机构合作,如美国微软研究院、MIT、卡内基?梅隆大学、德国科隆大学、日本早稻田大学等。此外,跨学科合作也是清华大学在数字艺术设计教育实践方面做出的尝试。由清华大学继续教育学院组织清华大学计算机系、建筑学院、美术学院、人文学院和北京其他院校的著名专家和学者共同讲授数字艺术设计系列课程共计33门,并制成了一百多盘多媒体交互式系列教学光盘课件。这套课件主要想推广到两类缺乏数字艺术设计的院校,一类是开设艺术设计专业的理科或文科院校,一类是体制较为灵活的民营学校。
北京大学软件学院与中国国际人才交流基金会及加拿大美亚教育中心合作,结合三者在教学、资金、产业、师资等方面的优势,采用全新的管理体制和运行方针,开设了数字艺术设计系。北大软件学院数字艺术设计系致力于培养能适应于专业数字技术公司、电视台、电影厂、新闻出版、网络媒体、广告制作、电脑游戏、软件开发、环境艺术、房地产、院校及科研单位等行业创业、设计需求的高层次具有艺术知识、技术知识交叉复合型数字艺术设计人才,使学生不仅掌握数字科技技术和传媒技术,又具有将理性思维和艺术融合为一体的能力。该系聘请国际业界著名专家担任系主任;开设艺术设计实验室,为学生提供良好的教学和实习环境。预计2003年招生200人,分数字艺术技术和数字艺术设计两个专业方向,第一次考试于2003年8月底举行。
2004年,浙江大学计算机科学与技术学院在招生的专业里出现了数字媒体专业,该专业涵盖了网络游戏和传统媒体的数字化两个方向。学院陈根才副院长在谈到游戏业人才培养时说:“要进行这样的产品创作需要一系列人才,包括创意、编剧、设计和制作。”目前游戏从业人员大致来自两大类,即艺术院校和专业技术人才,而最缺乏的就是既懂技术又懂艺术的复合型高层次人才。这就是浙江大学培养的游戏人才方向。浙江大学在人工智能和图形学研究方面处于国内领先水平,这些都为学院开设专业培养游戏人才奠定了基础。而且,浙江大学是国内第一批通过批准设立数字化艺术与设计专业的硕士、博士点,这就有了毕业生进一步深造的机会。2005年,北京电影学院开设游戏策划专业,主要课程:英语、高等数学、美术基础、离散数学、C语言程序设计、高级编程技术、软件开发技术、数据结构等。即将开设新媒体专业。今后北京电影学院将在北京北面成立单独的北京电影学院动画学院,下设表演,动画,游戏等专业,学员达到5000人规模。
2005年,北京工商大学数字内容学院正式成立,这是国内首个以数字内容专业为学历教学与研究目标的高校学院。该数字内容学院将突出“选、育、训、用”合一的新型“订购式”教育理念,引进境外数字内容专业培养方案和教材,配合用人需求以及研究项目,针对目前最热门的游戏设计、三维动画设计、多媒体系统设计等领域,培养各级各类高级技术人才。该学院下设数字娱乐、数字技术、数字管理三个专业,院长由台湾IT业资深专家张鲁生担任。
2005年,厦门大学软件学院主持工作的副院长姜青山宣布厦大软件学院拟开设数码艺术专业,该专业包括网游设计方面的学习。厦大软件学院开设的“软件工程”本科专业,其六大培养方向之一就有数码艺术。
2005年,复旦大学上海视觉艺术学院正式成立,今年将面向上海、江苏、浙江、江西和河南等省市招收300名本科新生。该学院由复旦大学联合上海文化广播影视集团等单位共同投资创建,是一所综合性新型艺术类本科院校,坐落于松江大学园区,占地740多亩,建筑面积12万多平方米,各类教学资源丰富。学院以符合世界视觉艺术发展趋势的理念设计专业和课程体系,培养各类复合型艺术设计和管理人才,设有传达设计学院、传媒影视学院、空间与工业设计学院、时尚设计学院、美术学院等5个学院。
2005年,南京艺术学院传媒艺术系正式成立,并设有广播电视编导、广播电视制作、网络媒体编导三个专业方向,学生进校一年后可根据个人兴趣爱好经考核合格选择不同的专业方向。
[参考资料]
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[5] 视觉中国,“ 艺术类毕业生就业反差大 动画数码人才备受追捧”,于英杰,王睿,2005-01-10
[6] enet,“IT人才身价飚升游戏设计年薪30万”,ChinaITLab,2005-05-16
[7] 《国际金融报 》,“闸北打造上海多媒体谷”,2005-04-14
[8] 《华东新闻》,“复旦大学上海视觉艺术学院正式成立”,2005-04-25
[9] 人民网,“ 国家数字娱乐产业人才培训基地落户成都”,2005-05-19
[10] 《长江日报》,“湖北省获批国家动画产业基地”,2005-05-25
[11] 《东方早报》,“美国顶级风险投资看好上海多媒体产业”,顾文剑,2005-4-28
[12]《深圳商报》,“南山发展动漫产业发挥集聚效应”,郑恺 等,2005-05
[13] 新华报业网,“南艺新增传媒艺术系”,2005-01-26
[14] 中新网,“上海公布广告行业工资指导价位 创意人才薪资最高”,2005-07
[15]《人才市场报》,“ 创意人才市场有需求”,邵丽蓉,2005-05-25
[16] 上海科技情报处,“创意产业:伦敦的核心产业”,钟婷,2005-05-26
[17] 《国际商报》,“上海:创意产业成为经济发展新亮点”,李志石,2005-04-26
[18] 《国际金融报 》,“创意产业集聚区欲成沪经济新增长点”,2005-05-17
[19] 赛迪网,“预计手机游戏市场2009年将达185亿美元”,熊熊,2005-04-08
[20]《扬子晚报》,“数字艺术人才炙手可热”,2005-07-07
[21]《浙江日报》,“ 游戏人才:教育培训新热点”,2005-03-07
[22] 中国动画网,“动画频道欲成为产业突围急先锋”,2005-05-12
[23] 《人民邮电报》,“手机游戏:移动多媒体时代的新奶酪”,2005-06-02
[24] 科学网,“艺术设计教育进入新阶段数字设计成增长点”,2005-01-25
[25] 视觉中国,“众高校纷纷增设艺术类热点专业”,2005-03-18
第五篇:多媒体液晶广告机调研报告
多媒体液晶广告机调研报告
触派电子;一切只为让触摸一体机市场更透明,“技术透明”、“成本透明”、“服务透明”、打造标准,从触派开始,优胜劣汰由大众抉择。
触摸屏一体机作为一种新兴的pc输入装备,它是现今最简单、便利、自然的而且又适用于我国多电视台信息查询的输入装备,触摸屏一体机具备坚固耐用、反应速度快、节约空间、方便交流等很多优点。利用这些特殊功能,我们用户只要用手指头轻轻地指碰计算机显示屏上的图符或文字就能使成为事实对主机操作,从而令人机交互更为直捷了当,这种技能极大利便了那一些不懂pc操作的用户。这种人机交互方式,它赋予了多电视台以崭新的面貌,是极富魔力的全新多电视台交互装备。
红外线触摸屏是全新一代的智能技术产品,它实现了1000*720高分辨率、多层次自调节和自恢复的硬件适应能力和高度智能化的判别识别,可长时间在各种恶劣环境下任意使用。并且可针对用户定制扩充功能,如网络控制、声感应、人体接近感应、用户软件加密保护、红外数据传输等。原来媒体宣传的红外触摸屏另外一个主要缺点是抗暴性差,其实红外屏完全可以选用任何客户认为满意的防暴玻璃而不会增加太多的成本和影响使用性能,这是其他的触摸屏所无法效仿的。
联网后播放器端采用智能管理模块实现对播放器的远程管理和控制,并且在服务器端实现完整的网络协议以及远程管理和控制功能。能够对远程终端实现灵活的管理,多媒体播放质量不受带宽制约,频道不受服务器限制,可以有任意多频道,甚至是每一个终端都有独立的频道。
当然在我们普遍选取的时候,会面临太多不可控问题,例如触摸一体机内部采用的配件,防水密封性,延保服务,在一样可靠的牌子情况下、价太高可以忽略。
但是特别低的你就当心了,当然这个低是参考平均标准的哦,很多无良的拿二手配件翻新给你,根本查不到,用起来感觉是一样的,但是触摸屏一体机核心在使用寿命上,比如一般触摸屏点击六千万次(当然这是触派电子产的才有这么高)而你500万次就挂了,这里需要注意,在所有配件相同的情况触摸寿命很关键,所以选择些科技能力强,有些知名度的。
是一种定位设备,用户可以直接用手向计算机显示器表面输入坐标信息。它和鼠标、键盘一样,是一种输入设备。它采用的触摸屏具有坚固耐用、反应速度快、节省空间、易于交流等许多优点。利用这种技术,只要用手指轻轻地指碰计算机显示屏上的图符或文字就能实现对主机操作,从而使人机交互更为直接了当。
一般包括触摸屏、显示器、计算机、音响设备、电源设备和触摸机柜,还应有电源输入设备和各种网络接口等。互动触摸查询一体机是集先进的触摸屏、工控、计算机等技术于一体,可实现公众信息查询,触控一体机真正的做到了将触摸与控制合为一体的作用,大大的提高了人们的工作效率。
矢量压力传感技术触摸屏一体机已退出历史舞台;红外线技术触摸屏一体机价廉,但其外框易碎,容易产生光干扰,曲面情况下失真。
作为一种高科技的机器,触摸一体机已经逐渐的取代了单纯触摸屏的地位,让用户可以真正的感受到人机可以自由交互的特点。触摸屏在日常生活中随处可见,不管你是触摸电脑,还是触摸手机都离不开触摸屏的使用,而触摸屏因为有坚固耐用、反应速度快、节省空间、易于交流等诸多优点,为广大消费者喜爱。
1.促销游戏活动: 提供卖场、展览会场举办促销活动用的赠奖游戏,游戏内容可依客户需求定制。
2.讯息播放:
(1)影片播放:各种影片格式如MPEG1/2/
4、多媒体播放格式的FLV、Flash、AVI等格式的影片。
(2)跑马灯:将即时消息或公告讯息以跑马灯型态,在播放屏幕的上播放。
软件由用户使用,采用多媒体技术向用户提供,用户只需用手触摸屏幕上的图标,就可以得到相应的内容,显示时配以优美的画面,并伴有悦耳的音乐。在设计网页我们遵循以下原则:
1.合理的页面结构。
2.良好的浏览导航。
3.特点吻合的创意设计。
4.按客户要求,采用客户喜欢的设计风格。
5.力求条理清晰、美观大方、使用简捷。