第一篇:Java AWT编程总结
1.什么是GUI? a)GUI是Graphics User Interface的全称,意思是图形用户界面.2.为什么需要GUI? a)图形用户界面能够让最终用户通过鼠标拖动、单击等动作就可以操作整个应用,从而提高应用的用户体验效果,使程序受到用户的欢迎.3.Java通过AWT和SWING来完成GUI图形用户界面编程.4.AWT a)AWT是SUN公司提供的一个基本的GUI类库,被称为抽象工具集(Abstract Window-Toolkit),它为Java应用程序提供了基本的组件.b)AWT组件需要调用运行平台的图形界面来创建和平台一致的对等体,所以AWT只能使用所有平台都支持的公共组件,因此AWT只能够提供一些 常用的GUI组件.5.AWT的主要组成部分
a)Component,代表一个具体图形表示能力的对象,可以在屏幕上显示,并与用户交互.通常我们把它称为”组件”.b)MenuComponent,代表图形界面的菜单.i.MenuBar,代表菜单条.ii.Menu,代表一个菜单项的集合.iii.MenuItem,代表一个菜单项.c)Container,代表一个AWT组件容器,可以盛装其他Commponent组件,它继承自Component抽象类,本身也代表一个Component组件.i.Window,可独立存在的顶级窗口.1.Frame,代表一个窗体.2.Dialog,代表一个对话框
a)FileDialog代表一个文件对话框,用于打开或保存文件.Panel,可容纳其他组件,但不能独立存在,必须被添加到其他容器中.ii.iii.ScrollPane,带滚动条的容器.d)LayoutManager,布局管理器,表示容器管理其他组件的方式.i.ii.iii.iv.v.vi.FlowLayout,流式布局,类似于Window平台记事本的文本布局方式.BorderLayout,边框布局,只能盛装5个组件,这5个组件分别位于边框布局容器的东西南北中五个方位.GridLayout,网格布局,将组件以网格形式显示在容器中.GridBagLayout,网格包布局,一种较为复杂的布局管理器,依赖GridBagConstraints来约束组件.CardLayout,卡片布局,以时间来管理容器内的组件,将组件看作是一张张卡片,每次显示最外面一张卡片(组件).BoxLayou,箱式布局,通常与Box容器结合使用.6.AWT 的事件
a)应用程序响应用户的某个动作或请求,如用户单击了一下鼠标,用户请求关闭应用程序窗口等.b)AWT编程中,所有事件的处理都必须交给特定的对象来完成,我们将这个特定的对象称为事件监听器.c)AWT的事件处理机制是一种委派式的事件处理方式,通过将某个事件监听器注册到用户指定的组件,当用户进行某个操作并触发指定事件时,应用程序会自动产生一个事件(Event)对象并作为参数传给事件监听器中的事件处理器,然后由事件监听器通知事件处理器来响应用户,完成用户的请求.d)不同的事件需要不同的事件监听器,不同的监听器需要实现不同的监听器接口.e)事件监听器接口:为某个特定事件定义了响应用户请求的方法,当用户将某个事件监听器注册到指定组件上以响应特定的事件时,则该事件监听器必须实现对应的事件监听器接口才能对用户的请求进行有效处理.例如,用户点击了鼠标右键,希望打开某个应用程序的右键菜单,则注册到该应用程序上的事件监听器必须实现鼠标事件监听器接口,并实现该接口内部某些方法来完成用户的请求.f)事件适配器,很多时候,我们只需要实现某个事件监听器接口中个别方法就能完成应用程序的实际需求,但实现该事件监听器接口的类必须实现该接口中所有的抽象方法,这会造成代码的冗余.而事件适配器可以帮我们解决这个问题,事件适配器实现了所有的拥有多个抽象方法的事件监听器接口,并空实现了这些接口中所有的抽象方法,所谓空实现,就是方法中没有任何实现代码,因此,我们可以通过继承对应事件监听器接口的事件适配器抽象类,并实现我们感兴趣的方法来完成应用需求即可.g)Java事件处理过程中主要涉及的三类对象 i.事件源,通常为普通组件.ii.事件,通常指用户的某个操作,如单击了一下鼠标,按了一下回车键.iii.事件监听器,负责监听事件源上所发生的事件,并作出响应.h)AWT事件监听器的实现形式 i.ii.内部类形式 顶级类形式
iii.类本身作为事件监听器 iv.匿名内部类形式 v.注:目前最为流行的事件监听器的实现形式是内部类形式和匿名内部类形式.7.AWT绘图
a)AWT绘图的实现过程.i.重写画布类的paint方法,绘图图形.ii.注册事件监听器到指定的组件.iii.调用Component类的repaint方法绘制图形.b)AWT实现绘图主要涉及的对象 i.ii.c)Component类的子类Canvas类,它代表一个画布.Graphics,代表一个画笔,可以在Canvas的子类中绘制用户自订的图形.Image类代表了位图,它的一个主要的实现类BufferedImage是可以访问图形数据缓冲区,并可以返回一个Graphics对象来绘制该BuuferedImage.d)可以使用ImageIO工具类的ImageReader和ImageWriter读写磁盘上的位图文件.8.AWT的优缺点
a)AWT在许多非桌面环境,如嵌入式设备中有着自己的优势,它的主要优点如下:
i.ii.iii.iv.更少的内存:对运行在有限环境中的GUI程序的开发,是合适的。
2.更少的启动事件:由于AWT组件是本地由操作系统实现的。绝大多数的二进制代码已经在如系统启动的时候被预装载了,这降低了它的启动事件。3.更好的响应:由于本地组件由操作系统渲染。4.成熟稳定的:能够正常工作并很少使你的程序崩溃。
b)同样它也有不少的缺点 i.ii.iii.更少组件类型:表和树这些重要的组件缺失了。它们是桌面应用程序中普遍使用的。
2.缺乏丰富的组件特征:按钮不支持图片。
3.无扩展性:AWT的组件是本地组件。JVM中的AWT类实例实际只是包含本地组件的引用。唯一的扩展点是AWT的Canvas组件,可以从零开始创建自定义组件。然而无法继承和重用一个已有的AWT组件
9.AWT总结:AWT是SUN不推荐使用的工具集,实际开发中很少使用AWT而是使用SUN公司和Netscape公司共同开发的一个新的用户界面库-Swing来开发GUI应用程序,AWT是图形用户界面编程的基础,它的布局管理、事件机制、剪贴板操作等内容仍然适用于Swing GUI编程.
第二篇:编程题总结
大家必须掌握每种类型的1-3题。
题号考点要求
48、将两个两位数的整数合并成一个整数
65、两个正整数合并成一个整数
71、两个正整数合并成一个整数
77、两个正整数合并成一个整数
81、两个正整数合并成一个整数
84、两个正整数合并成一个整数
87、两个正整数合并成一个整数
91、两个正整数合并成一个整数
8、s=1+1/(1+2)+1/(1+2+3)+...+1/(1+2+3+.....+n)
9、p=m!/(n!*(m-n)!)
26、连加
68、s=1+1/1!+1/2!+1/3!+........70、s=1/(1*2)+1/(2*3)+...+1/(n*(n+1))
76、s=1+0.5*x+(0.5*(0.5-1)*x*x/2!+......86、连加
90、连加
92、连加
93、连加
97、连加
100、连加
(2、)
类似素数或者闰年算法
2、求出1到1000之间能被7或11整除、但不能同时被7和11整除的所有整数,并将他们放在a所指的数组中,通过n返回这些数的个数。
58、求n以内同时能被3与7整除的所有自然数之和的平方根s3、求出能整除x且不是偶数的各整数,并按从小到大的顺序放在pp所指的数组中,这些除数的个数通过形参n返回。
27、求出1到m之间能被7或11整除的整数,放在数组中,通过n返回这些数的个数
63、求n的所有因子(不包括1与自身)
98、计算n以内能被5或9整除的所有自然数的倒数之和
15、w是大于10的无符号整数,若w是n(n>=2)位的整数,则函数求出w的后n-1位的数作为函数值返回。
24、将数字字符串转化为一个整数
16、对变量中的值保留两位小数,对第三位四舍五入
(3、)
1、一维数组中,将低于平均分的人数作为函数值返回,低于平均分的分数放在below所指的数组中。
82、计算一维数组中n门课程的平均分
96、一维数组中每相邻元素之平均值的平方根之和
28、找出一维数组中最大的值和它所在的下标,两者通过形参返回
7、求出数组的最大元素在数组中下标并存放在k所指的存贮单元中。
43、从num个字符串中找出最长的一个字符串,并通过形参指针传回
39、移动数组中的内容,前p个数移动到数组后面
40、移动数组中的内容,前m个字符移动到后面
5、将大于整数m且紧靠m的k个素数存入xx所指的数组中。
20、求出小于变量m的所有素数并放在一个数组中
51、将大于1小于m的非素数存入xx所指数组中,个数通过形参返回
99、计算3到n之间所有素数的平方根之和
29、将字符串中下标为奇数位置上的字母转化为大写
47、字符串中所有下标为奇数的字母转为大写
31、将字符串中除了下标为偶数、同时ASCII码也为偶数的字符外,其余的全都删除;串中剩余字符放在t字符串中
32、除了下标为奇数、同时ASCII码也为奇数的字符外,其余的全都删除;串中剩余字符放在t字符串中
49、将字符串中下标为偶数且ASCII码为奇数的字符删除
19、从字符串中删除指定字符
64、将字符串中ASCII值为奇数的字符删除,剩余字符放在t所指字符串中
72、将字符串中下标为偶数的字符删除
78、字符串中ASCII为偶数的字符删除
35、删除字符串中所有空格
6、删除一个字符串中指定下标的字符。
60、删去一维有序数组中所有相同的数,使之只剩一个
33、删除字符串中尾部*号,使不超过n个
36、把字符串中的前导*号全部移到字符串尾部
45、删除字符串中前导和尾部的*号
56、字符串中,除了尾部*号外,字符串中其余*号全部删除
73、删除字符串中除了前导和尾部*号外的所有*号
83、字符串中尾部*号删除
88、字符串中除了前导*外,删除其余*号
94、字符串中,前导*号全部删除
95、字符串中前导*号不得多于n个
66、删除字符串中所有*号
(4、)
17、字符串内容逆置
23、判断字符串是否为回文
25、比较两个字符串的长度(不能用strlen)
52、实现两个字符串连接
59、将字符串数组中的字符串依次合并到一个字符串中
21、字符串中字符按降序排列(选择法排序)
4、统计在tt字符串中“a”到“z”26个字母各自出现的次数,并依次放在pp所指数组中。
38、求出字符串中指定字符的个数
44、统计长度为2的字符串在另一个字符串出现的次数
62、统计一行字符串中单词个数
11、二维数组构成矩阵,使数组左下半三角元素中的值全部置成042、二维数组,将右上半角元素中的值乘以m80、二维数组中左下半三角中元素中的值乘以312、求出数组周边元素的平均值
14、求出二维数组周边元素之和
18、矩阵行列互换
53、矩阵B=A+A130、求出二维数组中最大元素的值,此值返回给调用函数
55、M行N列的二维数组中的数据,按行的顺序依次放到一维数组中
41、将二维数组中的字符,按列的顺序依次放到一个字符串中
75、二维数组中数按列的顺序放到一维数组中
13、求出二维数组每列中最小元素,并依次放在pp所指一维数组中
37、结构体数组(学号、8门成绩、平均成绩),求出每个学生的平均成绩
34、把结构体数组(学号、成绩)中分数最高的学生放到h数组中,函数返回人数
74、把结构体数组(学号、成绩)中分数最低的学生数据放在h所指数组中
50、结构体数组(学号、成绩),找出成绩最高的学生记录,通过形参返回
54、结构体数组(学号、成绩),低于平均分的学生数据放在b所指数组中
89、结构体数组(学号、成绩),高于等于平均分的学生人数通过形参返回
57、结构体数组(学号、姓名),把指定范围内的学生数据放在所指数组中
67、结构体数组(学号、成绩)返回指定学号的学生数据(查找)
46、结构体数组(学号、成绩),按分数降序排列(选择法排序)
22、链表结构中,找出数值最大的结点,并由函数值返回
85、链表中,求出平均成绩
10、迭代法求方程的实根
61、统计各年龄段人数(建议采用if else)
69、递归函数
第三篇:plc编程学习总结
1:PLC编程语言有5种,即顺序功能图(SFC),梯形图(STL),功能块图,指令表,和结构文本。其中顺序功能图(SFC)是最容易理解的,按照时间的先后顺序执行。然后转换成梯形图,因为梯形图是PLC普遍采用的编程语言。不过SFC转换梯形图是很简单的。
2:就好比是开关在合上时两触点接触的一瞬间继电器就有动作了,这叫上升沿。
下降沿就好比开关两触点始终保持接触时,继电器没有动作,只有开关两点断开时的瞬间继电器才动作。
第四篇:一点Duilib编程总结
一点Duilib编程总结
1.duilib简介
duilib是一个开源的DirectUI界面库,简洁但是功能强大。而且还是BSD的license,所以即便是在商业上,大家也可以安心使用。
现在大家可以从这个网站获取到他们所有的源码:/p/duilib/ 为了让我们能更简单的了解其机制,我们按照如下顺序一步一步的来对他进行观察:
工具库:用于支撑整个项目的基础
控件库:这是dui最关键的部分之一,相信也是大家最关注的部分之一,另外这里也来看看它是如何管理这些控件的
消息流转:有了控件库,我们需要将Windows窗口的原生消息流转给这些控件,另外在这里也来看看Focus,Capture等等的实现
资源组织和皮肤加载:有了上面所有的这些,我们再来看看它是如何自动创建皮肤的
简单使用:最后,来看看到底要如何使用它
以下是duilib工程带的一副总体设计图,在看代码之前看看这幅图,对看代码会很有帮助。
duilib: 2.工具库
由于duilib没有对外部的任何库进行依赖,所以在其内部实现了很多用于支撑项目的基础类,这些类分布在Util文件夹中:
UI相关:CPoint/CSize/CDuiRect 简单容器:CStdPtrArray/CStdValArray/CStdString/CStdStringPtrMap 上面这些类看名字就基本能够理解其具体的含义了,当然除了基本的基础库,还有一些和窗口使用相关的工具的封装:
窗口工具:WindowImplBase,这个工具我们在这里不详述,后面会再次提到。3.控件库
控件库在duilib的实现中被分为了两块:Core和Control:
Core中包含的是所有控件公用的部分,里面主要是一些基类和绘制的封装。Control中包含的就是各个不同的控件的行为了。Core部分和控件相关的类图非常简单: duilib-core: 3.1.控件基类:CControlUI CControlUI在整个控件体系中非常重要,它是所有控件的基类,也是组成控件树的基本元素,控件树中所有的节点都是一个CControlUI。
他基本包括了所有控件公共的属性,如:位置,大小,颜色,是否有焦点,是否被启用,等等等等。当然这个类中还提供了非常多的基础函数,用于重载来实现子控件,如获取控件名称和ClassName,是否显示,等等等等。
另外为了方便从XML中直接解析出控件的各个属性,这个类中还在提供了一个SetAttribute的方法,传入字符串的属性名称和值对特定的属性进行设置,内部其实就是挨个比较字符串去完成的,所以平时使用的时候就还是不要使用的比较好了,因为每个属性实际上都有特定的方法来获取和设置。
另外每个控件中还有几个事件管理的对象——CEventSource,这些对象会在特定的时机被触发,如OnInit,调用其中保存的各个回调函数。3.1.1.控件类型转换
这里我们就碰到一个问题,控件树中的每一个节点都是CControlUI,但是其实这些节点可能是文字,可能是图像,也有可能是列表,那么他怎么在这些控件指针之间进行转换呢?
强制转型不是一个好的选择,duilib中使用的是CControlUI::GetInterface,传入一个字符串,传出指向控件的指针。类似于COM的QueryInterface。
LPVOIDCControlUI::GetInterface(LPCTSTRpstrName){ if(_tcscmp(pstrName,_T(“Control”))==0)returnthis;returnNULL;} 3.2.容器基类:CContainerUI 有了基本的控件基类之后,我们就需要容器来将他管理起来,这个容器就是CContainerUI,其内部用一个数组来保存所有的CControlUI的对象,后续的所有工作,就都是基于这个对象来进行的了。
这样在CContainerUI里面,主要实现了一下几个功能: 子控件的查找:CContainerUI::FindControl 子控件的生命周期管理:是否销毁(在Remove的时候自动销毁)/是否延迟销毁(交给CPaintMangerUI去一起销毁)。
滚动条:所有的容器都支持滚动条,在其内部会对键盘和鼠标滚轮事件进行处理(CContainerUI::DoEvent),对其内部所有的元素调整位置,最后在绘制的时候实现滚动的效果
绘制:由于容器中有很多元素,所以为了加快容器的绘制,绘制的时候会获取其真正需要绘制的区域,如果子控件不在此区域中,那么就不予绘制了
3.3.控件实现
有了普通的基类和容器的基类之后,我们就可以在其之上搭建控件了。其类图大致如下:
duilib-control: 3.3.1.基本控件
duilib实现了非常多的基本控件,他们分布在Control文件夹下,每一个头文件就是一个控件,主要有:
CLabelUI/CTextUI/CEditUI/CRichEditUI CButtonUI/CCheckBoxUI/COptionUI(RadioButton)CScrollBarUI/CProgressUI/CSliderUI CListUI CDateTimeUI/CActiveXUI/CWebBrowserUI 3.3.2.Layout 除了基本控件之外,duilib为了辅助大家对界面元素进行布局,还在中间实现了专门用于Layout的元素:
CChildLayoutUI CHorizontalLayoutUI/CVerticalLayoutUI/CTileLayoutUI:纵向排列,横向排列格子排列
CTabLayoutUI:Tab 3.3.3.控件绘制
绘制控件实际上有很多代码都是可以抽取出来的,比如:九宫格拉伸图片,平铺图片等等工作,我们实际上都不需要每次都去重写。所以这部分代码被抽取出来,形成了CRenderEngine,这个类在Core/UIRender下。在这个里面,我们可以看到很多的用于绘制方法。
classUILIB_APICRenderEngine { public: //......staticvoidDrawLine(HDChDC,constRECT&rc,intnSize,DWORDdwPenColor);staticvoidDrawRect(HDChDC,constRECT&rc,intnSize,DWORDdwPenColor);staticvoidDrawRoundRect(HDChDC,constRECT&rc,intwidth,intheight,intnSize,DWORDdwPenColor);staticvoidDrawText(HDChDC,CPaintManagerUI*pManager,RECT&rc,LPCTSTRpstrText, DWORDdwTextColor,intiFont,UINTuStyle);staticvoidDrawHtmlText(HDChDC,CPaintManagerUI*pManager,RECT&rc,LPCTSTRpstrText, DWORDdwTextColor,RECT*pLinks,CDuiString*sLinks,int&nLinkRects,UINTuStyle);//......};3.4.控件管理:CPaintManagerUI 当所有这些基本的控件都准备好了之后,我们就只要将这些控件管理起来,这样一个基本的控件库就完成了,而这个管理就是CPaintManagerUI来负责的。
在duilib中,一个Windows的原生窗口和一个CPaintManagerUI一一对应。其主要负责如下几个内容,后面会分开来细说,现在先了解一个概念就行:
控件管理 资源管理
转化并分发Windows原生的窗口消息 为了实现上面这些功能,其中有几个用于管理控件和资源的关键的数据结构: m_pRoot:保存根控件的节点
m_mNameHash:保存控件名称Hash和控件对象指针的关系
m_mOptionGroup:保存控件相关的Group,这个Group并不是TabOrder,他用于实现Option控件
m_aCustomFonts:用来管理字体资源 m_mImageHash:用来管理图片资源
这些结构基本都可以看作是一堆列表和Map,这样可以用其来实现控件和资源的管理了。
4.消息流转 有了控件,现在我们的问题是,如何将原生的窗口消息分发给界面中所有的控件,使其行为和原生的一样呢?
4.1.窗口基础类:CWindowWnd 在duilib中,用来表示窗口的最基础的类是CWindowWnd,在这个类中实现了如下基本的内容:
原生窗口的创建(CWindowWnd::Create)Subclass(CWindowWnd::Subclass)
最基本的消息处理函数(CWindowWnd::__WndProc)和消息分发(CWindowWnd::HandleMessage)
模态窗口(CWindowWnd::ShowModal)
duilib通过这个类,将原生窗口的消息分发给其派生类,最后传给整个控件体系。另外在duilib中,需要进行消息处理的基本控件,都是从这个类继承出来的。
4.2.消息分发
一旦我们使用CWindowWnd类创建了窗口之后,消息就会通过CWindowWnd::HandleMessage进行分发,我们可以和WTL等其他的库一样,在此对原始的窗口消息进行处理。
LRESULTCWindowWnd::HandleMessage(UINTuMsg,WPARAMwParam,LPARAMlParam){ return�0�2::CallWindowProc(m_OldWndProc,m_hWnd,uMsg,wParam,lParam);} 当然如果我们觉得这样麻烦,我们也可以使用CPaintManagerUI来对其进行默认处理。我们上面提到CPaintManagerUI还会对所有的控件进行管理,这样,消息就传递给了窗口内部特定的控件了。
这些默认处理集中在CPaintManagerUI::MessageHandler()中,其内部会对很多窗口消息进行处理,并将其分发到对应的控件上去,比如对WM_LBUTTONDOWN的处理。
caseWM_LBUTTONDOWN: { //......POINTpt={GET_X_LPARAM(lParam),GET_Y_LPARAM(lParam)};m_ptLastMousePos=pt;CControlUI*pControl=FindControl(pt);//......TEventUIevent={0};event.Type=UIEVENT_BUTTONDOWN;//......pControl->Event(event);} break;4.2.1.Focus&Capture 通过上面这个最简单的例子,我们基本可以猜到duilib对Focus和Capture的处理方法了:用一个成员变量保存对应的控件,在消息到达时直接转发消息。
在CPaintMainagerUI中,大家可以找到一个成员变量:m_pFocus,这个就是用来保存焦点控件的。在WM_KEYDOWN等键盘消息发生时,duilib就会模拟Windows行为,将消息直接转给当前Focus的控件。caseWM_KEYDOWN: { if(m_pFocus==NULL)break;TEventUIevent={0};event.Type=UIEVENT_KEYDOWN;//...m_pFocus->Event(event);//...} break;但是很奇怪的是,duilib里面并没有对Capture做处理,分发鼠标消息到对应的子控件上,可能是还没有完善的原因。
4.2.2.其他消息分发方式 除了Event以外,CPaintManagerUI还提供了其他几种用于处理消息的方法: Notifier:在窗口上处理一些控件的逻辑,可以将其看成和WM_NOTIFY差不多的功能
PreMessageFilter:消息预处理,这个大家肯定不陌生了。PostPaint:绘制后的回调
TranslateAccelerator:快捷键的处理
这里需要注意的是:PreMessageFilter和TranslateAccelerator是通过全局数组来实现的,这并不符合多线程的窗口编程要求,所以duilib对多线程的支持并不是很好!
4.3.WindowImplBase 为了简化duilib的使用,库中提供了一个非常方便的工具:WindowImplBase。这个类将常用的功能封装在其内部,比如Notifier和PreMessageFilter,并在其中提供了各种默认的虚回调函数,供派生类重载。通过这个类,我们可以非常方便的来实现一个简单的界面。
classUILIB_APIWindowImplBase :publicCWindowWnd ,publicCNotifyPump ,publicINotifyUI ,publicIMessageFilterUI ,publicIDialogBuilderCallback { //......virtualUINTGetClassStyle()const;//......virtualLRESULTOnClose(UINT/*uMsg*/,WPARAM/*wParam*/,LPARAM/*lParam*/,BOOL&bHandled);virtualLRESULTOnDestroy(UINT/*uMsg*/,WPARAM/*wParam*/,LPARAM/*lParam*/,BOOL&bHandled);//......5.资源组织和皮肤加载
好了,现在我们已经有了控件管理和控件库,现在我们需要让UI框架来帮忙组织这些资源,并且自动的来帮我们创建皮肤,减少我们的开发量。
duilib中的皮肤文件主要有几个部分组成: xml描述文件:描述窗口中控件的布局和样式 各种资源如图片
我们把这些资源放在一个文件夹中,这样就形成了基础的皮肤包。当然我们还可以将其组合成一个zip包,从而加快IO访问,但是修改起来就会相对麻烦。所以我们可以在debug中使用前者,而在release中使用后者。
我们可以在binskin下面找到duilib中自带demo的所有的皮肤包。皮肤中,最关键的部分就是这个xml描述文件了,一个xml描述文件对应着一个窗口的信息,如:控件的类型和样式等等。为了有一个直观的印象,我截取了duilib中ListDemo的xml描述文件的一部分放在这里:
... 为了通过配置文件自动创建皮肤,duilib提供了一个类:CDialogBuilder(DuiLibCoreUIDlgBuilder.h)。
这个类提供了从皮肤包(文件夹和zip格式)中的xml中创建皮肤的方法:CDialogBuilder::Create。内部实际上就是一个xml的解析,依次创建各式控件。除了创建控件,这个类还将一些可以复用的资源提取出来放入CPaintManagerUI中统一管理,如字体和图片等等。
6.简单使用
由于项目里面实在是带了太多太多的demo,而且在duilib的工程中,还有一个doc的目录,里面也非常详细的描述了要如何使用duilib来创建一个简单的工程。
所以关于duilib的简单使用,这里就不再详述了,这里就只列出GameDemo的main函数,这个函数非常的简单,但是已经基本可以表达了。
intAPIENTRYWinMain(HINSTANCEhInstance,HINSTANCE/*hPrevInstance*/,LPSTR/*lpCmdLine*/,intnCmdShow){ CPaintManagerUI::SetInstance(hInstance);CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath()+_T(“skin”));CPaintManagerUI::SetResourceZip(_T(“GameRes.zip”));HRESULTHr=�0�2::CoInitialize(NULL);if(FAILED(Hr))return0;CGameFrameWnd*pFrame=newCGameFrameWnd();if(pFrame==NULL)return0;pFrame->Create(NULL,_T(""),UI_WNDSTYLE_FRAME,0L,0,0,1024,738);pFrame->CenterWindow();�0�2::ShowWindow(*pFrame,SW_SHOWMAXIMIZED);CPaintManagerUI::MessageLoop();�0�2::CoUninitialize();return0;} 7.总结
总的来说,duilib还是一个很小巧好用的皮肤引擎的,但是他仍然有其不好的地方:对多线程的支持不好,不支持动画。但是无论如何,它还是不错的,所以如果你已经看到了这里,那么接下来跑到vs里面建一个工程,玩一把才是正经事~
第五篇:描述性编程总结(范文)
一、描述性编程
1、QTP的运行原理
封装被测对象(TO)到对象仓库
对比对象仓库里的对象属性(TO)和运行时的真实被测对象的属性(RO)对比一致后,找得到相应的对象(RO),按照脚本驱动对象
2、RO & TO
TO:Test object 仓库对象
Ro:Runtime object 运行时对象
TO包含RO
Cancel button
text:TO:Cancel|取消
text:RO:Cancelor取消
3、GetTOProperty获取TO的属性值
属性值=GetTOProperty(“属性名”)
4、GetROProperty 获得RO的属性值
属性值=GetROProperty(“属性名”)
5、GetTOProperties 返回值是对象的集合(Set)
Set pops=GetTOProperties
For i=0 to pops.count-1
Pops(i).name获得属性名
Pops(i).value获得属性值
Next
.Count获得组合的总数
6、SetToProperty设置TO属性值
SetTOProperty “属性名”,”属性值”(runtime)
二、描述性编程
1、初级描述性编程(直描)
Object.(“属性名:=属性值”,” 属性名:=属性值”…)
Object:被测对象(类型)
Index2、代码简化
A.赋值给变量(set)
B.With…End With
With object
.statements
End With3、高级描述性编程(description)
Set mydes=description.create()
Mydes(“属性名”).value=”属性值”
Mydes(“属性名”).value=”属性值”
Dialog(“Login”).WinButton(mydes).Click4、ChildObjects
Set ChildO=ChildObjects(mydes)
Set ChilO=Dialog(“Login”).ChildObjects(mydes).count
For i=0 to ChildO.count-1
ChildO(i).click
next