初识程序设计教案

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第一篇:初识程序设计教案

我的《最强大脑》

——初识程序设计

一、教材分析

本节课的教学内容是初中8年级信息技术教材第9章《程序设计》第1节的内容。本节课所涉及的内容都是程序设计语言中的基本要素,虽然概念性的知识较多,但是本课的学习将为后续内容的学习打下基础,并且掌握程序的基础知识也是学好程序设计的关键。本课准备结合“乘方计算器”程序实例来让学生了解程序设计的一般过程,理解“对象”“事件”等概念。

二、学情分析

本节课虽然是第9章《程序设计》第1节的内容。学生在此之前没有接触过程序设计,因此如果让学生直接编写程序有一定的难度,因此本节课主要是让学生从建立程序界面、设置对象属性开始,体验用VB编写程序的完整步骤。第1节概念性的内容较多,学生第一次接触VB,学习任务不宜过难,还是以激发学生学习兴趣为主,初步体会如何用程序实现算法,并且通过完成学习任务的经验理解“对象”“事件”等概念的含义。

三、教学目标:

1、知识与技能

1)理解程序的含义。

2)了解VB窗口的组成,掌握建立程序界面、设置对象属性的基本方法。

3)掌握编写程序的一般过程

4)理解“对象”“属性”和“事件”的含义。

2、过程与方法

1)通过“乘方计算器”程序的模仿,让学生体验VB编写程序的完整步骤。

2)通过对“乘方计算器”程序的分析,让学生体验用程序实现算法。

3、情感态度与价值观

通过“乘方计算器”程序的演示,激发学生学习程序设计的兴趣。

4、行为与创新

逐步养成良好的程序设计习惯

四、教学过程

1、导入

(教师播放周玮参加《最强大脑》的视频)

师:视频中的主人公名叫周玮,患有先天性智力障碍,但是他对数字有着极强的敏感度,能够用大脑对任何自然数进行高次乘方或者开方运算,被称为“中国雨人”。

师:同学们想一想如果让你们算出一组数据的乘方,同学们能不能算的出来 生: 师:那么这个时候计算机能帮助我们做什么呢?曾经当我们需要统计数据的时候我们可以使用电子表格软件,当我们需要修饰文字的时候我们可以使用word,当我们需要修饰图片的时候我们可以使用美图秀秀或者PS软件,但是要解决计算乘方的问题,我们还没有一个专门的软件,这个时候我们就需要学习程序设计,自己制作一个软件,老师在课前制作了一些小软件,我们一起来看一下(教师演示乘方 解方程组 画图还有贪吃蛇软件)

那么如何设计程序呢?

今天老师就以乘方计算器为例子就和同学们一起学习《初识程序设计》

2、认识程序

师:在认识程序之前,我们先来认识程序这个概念,我相信程序这个名词,对于我们同学们来说既熟悉又陌生,熟悉的是我们经常会用到这个词语,陌生的是很少有同学准确的能够说出它的意思。其实程序就在我们身边,同学们早晨起床、刷牙、洗脸吃早饭上学,晚上回来打开书包,拿出作业,写作业,最后将作业放回书包中,这些分步骤按顺序解决一个问题就是程序,课本上程序的概念是执行一些有序的指令完成一项具体的工作,这些有序的指令就是程序,所谓程序设计就是将解决一个问题的过程,分步骤的设计出来。那么所谓的计算机程序实际上就是让计算机按照步骤解决一个问题 3认识VB 师:计算机设计程序的软件有很多,我们今天主要学习的是VB,我们打开开始菜单,点击VB,选择标准exe程序,打开VB程序,这个就是VB的界面,上面的为菜单,左侧的工具箱,中间的区域为窗体,窗体的作用就是用来设计我们程序的操作界面的,当程序的操作界面中需要一些控件时我们可以从左侧的工具箱中选中相应的工具,在窗体中拖动出来,拖动出来的控件我们就不能称之为控件了,它有一个专门的名称叫做“对象”常用的对象有三种lable(标签对象)text(文本框对象)和command(按钮对象),现在同学们将学件中VB文件打开,打开VB文件的时候,同学们请注意我们先打开后缀名为frm的文件,然后点击窗体文件夹加载窗体,打开文件后同学们将窗体区域和我们刚刚操作的乘方计算器的操作界面比较是不是有点类似啊,只不过这个窗体缺少一个command按钮对象还有就是有的对象上的文字不一样,缺少按钮对象我们可以点击工具箱中的command控件,然后在窗体中拖动出来,那么如何改变对象显示的样子呢,这里我们要介绍到第二个概念属性,对象大小,颜色,显示的文字以及显示文字的字体都是属于属性,那么对象的属性在哪里修改呢,在界面的右侧有一个属性窗口,这里是控制对象的属性,比如说我要改变这个对象的属性,我先选中这个对象,然后在属性窗口中找到这个对象的名称,注意名称就代表这个对象,然后打开学件网页中的属性表格按照表格中的要求修改,好的,现在同学们,你们根据老师演示的方法,将窗体改成我们需要的样子。修改的时候思考这样一个问题,caption font 和text属性分别有什么样的作用。

布置任务一:根据表格改变属性

4、输入代码

师:是不是界面设计好了,我们这个程序就能用了呢?(教师演示测试程序)生:

师:我们还需要在程序中输入相对应的指令,这些指令就是告诉计算机该怎么做,我们称这些指令为代码。

我们先来分析一下这个程序:第一步我们得随机给出一个底数,第二步随机给出一个指数,构成一个完整的幂,第三步指数是几,就用多少个底数相乘,第四步算出答案,四个步骤相对应的就是4剧代码,第一句,a=text1.text,text1是指文本框1,text指的是文本框1的text属性,text属性用来表示文本框中所输入的数字,那么第一句话我们可以翻译成用字母a表示文本框1中所输入的数字,用字母b表示文本框2中所输入的数字,字母c等于a的b次方,计算幂,最后文本框3中所得输出的数字就是c,现在我们把这段代码输入程序后台(教师演示进入后台程序,有的同学刚刚设置属性时不小心在后台有代码,我们可以将其全部删掉。)生:出现错误 师:为什么出现错误?因为老师在输入数字之后还有一个动作才能够得到答案,也就是说这个动作触发了程序执行这段代码,那么这个触发程序执行的动作我们称之为事件,所以我们编写代码的的时候单纯的程序代码还不够,我们还需要选择对象和事件,对象时谁这个计算按钮,计算按钮的名称是什么command1在通用中选择comand1 事件是单击那么选择单击click,默认的就是click,然后将代码复制到这两行代码之间。然后我们再来试运行程序,就可以完成了,如果运行的没有问题,就可以结束运行,保存程序(教师演示保存程序)生: 师:最后老师还要提醒同学们,触发程序运行的动作叫做事件,但是对象不仅仅只有click这一个事件,我们还可以选择其他事件,比如说。。

5、总结

今天这节课老师和同学们一起理解了程序的含义,认识了VB软件并尝试编写了一个小程序,那么这个程序是不是就完美了呢?如果在我的数值过大的话,它还能算出正常的结果吗?那么这又是什么原音造成的呢?下节课我们继续学习解决这个问题。

第二篇:初识机器人教案

初识机器人

课型:新授 课时:1课时 教学要求

1.机器人的基本概念 2.机器人的发展历程

3.智能机器人的组成结构与工作原理 4.智能机器人仿真系统简介 认知目标:

初步了解机器人的概念、用途、分类及发展历程,通过实物及视频初步理解智能机器人的组成结构与工作原理,初步学会仿真系统的使用。能力目标:

通过探索、实践与讨论,培养学生自主学习能力、创新能力和交流协作的能力。情感目标:

通过机器人基础知识的学习,培养学生爱科学、学科学和大胆实践、勇于创新的精神 教学重点

1.智能机器人的结构与工作原理

2.智能机器人仿真系统的基本使用方法 学习难点:智能机器人仿真系统的编程调试

教法:启发引导式:多媒体广播演示+实物演示讲解

学法:以导学为主线,讨论交流并自主实践,完成探索任务 教学准备智能机器人实物及仿真系统、计算机,学习资源素材等 教学环节:

一、激发兴趣:播放视频

通过视频激发学生的学习兴趣,引入学生进入主题。出示课题:《初识机器人》

二、引导问题:

(一)、机器人的基本概念及三个基本特征

给出一些机器人图片,请学生思考交流并回答: 1.你认为什么样的机器是机器人?(概念)2.机器人是否一定具有人型?

三、讲授新知识 总结学生回答的问题

1、机器人的基本定义:机器人是一种具有高度灵活性的自动化机器,具备一些与人或者生物相似的智力,如感知能力、动作能力、规划能力等。

2.机器人应具有的三个特征:

有身体:根据不同的应用需要,有一定的形状结构; 有大脑:有程序控制,能自动工作;

能动作:有行为功能,能自动执行一定的动作

根据上述概念,同学们还能举出身边存在的机器人吗?

展示日常生活及各领域用到的机器人:电冰箱,微波炉,红绿灯,自动票或售货机,工业电焊或装配机器人,军用排爆机器人,民用高楼清洗机器人等

机器人离我们的生活并不遥远 讲解:机器人分类:工业机器人、特种机器人(二)、机器人的发展历程

最早的机器人构想:西周时期能歌善舞的伶人 世界上第一台工业机器人:1959年美国,“尤尼梅特” 机器人从诞生到现在经历了三次重大换代:

第一代:示教型机器人;

第二代:有感觉的机器人; 第三代:智能机器人

工业机器人发展的春天 20世纪七十年代

机器人开始成为一门独立的学科---机器人学,研究如何用机器模拟人的智能行为。机器人向人类进化:20世纪九十年代

美国:麻省理工学院的COG仿人机器人;日本:本田公司,86年开始P系列、ASIMO人型机器人; SONY公司爱宝机器狗、QIRO舞蹈机器人中国:98年国防科大,“先行者”仿人机器人。

20世纪末,世界各国普遍开始重视青少年的机器人教育,机器人科技竞赛蓬勃发展,由此也产生了一些教育专用的智能机器人,如:能力风暴、乐高、中鸣、通用等

(三)乐高EV398998机器人

教师演示:演示一些机器人实物陀螺仪小人。观看教育机器人实物演示:

通过上面的视频和实验演示,请同学们猜想一下,一个最简单的智能机器人,它至少应该包含哪些部分呢?

搭建→按照搭建图搭建一个小车,包括各种电机和传感器,并讲解各个部分的作用。编程→以巡线为例编写一段巡线的程序,讲解编程的一般过程 下载调试→将程序下载到机器人试运行程序,如果出现错误进行调试直到机器人完成任务。

结合机器人实物和图片归纳总结: 组成智能机器人的三大基本系统: 感知系统(传感器)、决策系统(微电脑处理器)、执行系统(电机、指示灯等)

(四)布置作业

了解生活中一种能见到的智能机器人。

第三篇:《初识Scratch》教案

初识scratch

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

同学们,这节课我们认识了Scratch,了解了Scratch的界面分区及功能,还做出了小鱼自由的游来游去的小程序,很多同学还把这个小程序加上了自己的想法,同学们的作品精彩纷呈,课后大家可以到网上免费下载scratch软件,去寻找、发现它更多的功能,做一名真正的小设计师。下课!

第四篇:《初识人工智能》教案

初 识 进 人 工 智 能

教学目标

1、知识与技能目标:了解人工智能技术的发展和原理;初步接触人工智能技术在社会消费、生活中的一些运用;

2、过程与方法目标:在体验智能信息工具软件的进程中,了解其基本任务原理,了解其实践运用价值,提高对人工智能的认识,及其对我们日常生活的影响;

3、情感态度与价值观目标:通过感受人工智能的魅力,拓展到让机器为我们解决实际问题,激发学生对人工智能学科的浓厚兴趣。通过对人工智能未来发展的展望,使学生看到人工智能广阔的发展前景,并对未来社会产生大胆假想,拓展学生的思维。

教学重点:对人工智能的初步了解及体验。教学难点:如何客观认识人工智能技术的发展对人类社会的影响,树立正确的科学技术应用观。教学手段:多媒体网络机房、课件、智能工具软件 教学方法:任务驱动法、启发法 课时安排:1课时 教学过程:

(一)创设情境导入新课

教师活动:播放关于人工智能的视频 提问:

1、什么是智能?

2、什么是人工智能?判断人工智能的条件是什么? 学生活动:观看视频、阅读课本、分析思考、回答问题

设计意图:引发学生的兴趣和热情。给同学新奇感,顺利过渡到新课。

(二)初识人工智能

学生:用自己的语言描述人工智能,产生对人工智能的模糊认识。

老师:人工智能是对人的智能的模拟,包括听、说、看、理解、思考、动作等的智能。老师:人工智能在实际生活应用中非常广泛,大家能不能举举我们学习和生活中的例子? 老师提示:比如模拟人看的智能的产品(扫描仪、手写板等),模拟人听的智能的产品(能语音识别的手机等),比如模拟人能思考的产品(人机对弈等),模拟人行为动作的产品(机器人)(教学BLOG网站给出提示图)

老师引导:人之所以具有智能,是因为人能够接受获取信息—思考处理信息—给出思考的结果。人工智能实质是对人的思维机理的模拟。

设计意图让学生用自己的语言描述,培养学生的自我学习、总结的能力 让学生对人工智能的应用领域有简单的了解

(三)合作体验

教师活动:为了让大家更好地了解人工智能,我们让大家亲身体验一下人工智能的魅力。将学生分成四组,每组完成一个体验任务,任务完成后,每组转播一个同学的屏幕与其他同学交流体验的过程和方法。

学生活动:分组活动,合作体验。设计意图:让学生实际体验人工智能。

体验活动一:随“机”应变———与机器人进行交流

活动问题:请同学们根据自己的对话分析一下,为什么机器人回答问题有时会答对,有时会答经常答非所问,原因可能出现在哪些方面? 你认为它们通过什么方式来理解我们的语言并作出回答的?

设计意图: 与机器人交流,体验自然语言处理 体验活动二:“棋”乐无穷———与计算机博弈

阅读材料:1997“更深的蓝”究竟战胜卡斯帕罗夫。打开“活动2”文件夹,打开“中国象棋”,与计算机博弈。活动问题:人工智能在不同棋类的推理能力有什么特点? 设计意图:与计算机博弈,体验博弈的乐趣。体验活动三:各“试”各“样”———模式识别 利用工具软件完成信息的录入、识别。活动问题:平时在日常生活或者影视当中见过哪些识别技术?OCR识别中比较哪种文字识别率更高?为什么?阿拉伯数字,英文字母、标点符号能识别吗?影响识别率高低的主要因素是什么?

设计意图: 体验图像识别和文字识别 体验活动四:“译”来“译”出———机器翻译

任选一登陆网站,将给出的若干句子进行英汉互译。活动问题:机器翻译与人工翻译相比有什么区别? 设计意图:体验机器翻译

(四)学习人工智能研究与应用范畴:

老师:人工智能的研究与应用领域非常广泛,不仅仅只有我们体验过的,人工智能主要分为哪些研究和应用领域呢?请大家用5分钟时间参考学习网站,了解人工智能的研究和应用领域。

学生活动:学习相关资料,思考完成初识人工智能课程小调查。

(五)课堂小结,未来畅想

师:通过刚才的活动体验与资料学习,我们已经对人工智能有了一定的了解,目前的人工智能还不能实现完全替代人的智能,以后的情形会是什么样的呢?很多的电影中有描述人工智能前景的,比如《人工智能》、《黑客帝国》、《机械公敌》等等,下面我们就一起来看看电影《人工智能》的片段,看看电影中的人工智能的未来,最后也请大家自己设想一下你心中未来的人工智能,在QQ微博中发表自己的观点。

生:围绕两个问题在QQ微博中发表自己的畅想。问题1:未来你心中的人工智能是什么样的? 问题2:未来人工智能会战胜人类么?

设计意图:进一步激发学生的学习兴趣,培养学生的想象力。教学反思:

说实话,在一节课的时间里,想把人工智能技术这样的前沿科技描述得多么深入是不可能的,但是怎样激发学生的学习兴趣我觉得可以从两个方面入手,一个是从知识层面入手,让学生产生求知欲和探索欲,拥有破解迷雾的动力和勇气;而另一个方面则是从情感层面入手,去探讨分析其存在的价值和意义,去思考其对人类社会带来的新问题和新考验,本节课从这两方面同时入手,不仅仅研究技术本身,更引发学生对自身和未来的思考与探索,通过本节课希望能将信息技术课堂变得更加人文化,更加具有思想的深度和广度,当然在具体实践的过程中,任然有许多值得思考和完善的地方,需要我更努力的去提升自身。

第五篇:初识画图教案

【设计者】陆欢欢 【科目】小学信息技术 【课程】初识画图 【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)学习启动与退出“画图”程序的方法。

(2)了解“画图”窗口的组成,并初步认识工具箱中各种工具。(3)掌握“铅笔”“刷子”工具的使用方法。(4)掌握保存文件的方法。2.过程与方法

在欣赏画图作品和学习“铅笔”“刷子”等工具的过程中,感受“画图”程序的强大功能。

3.情感态度与价值观

通过对画图作品的欣赏和对“画图”程序的操作,进一步培养学习信息技术的兴趣和热情。【教学重点与难点】

教学重点:“铅笔”“刷子”工具的使用方法及保存作品的方法。教学难点:“铅笔”“刷子”等工具的使用方法。【教学方法与手段】

教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体、教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课时安排】 安排1课时 【教学过程】

一、激趣引入,出示课题 同学们,你们喜欢画画吗?(喜欢)平常同学们都是把画画在什么地方?(纸上)同学们想不想知道计算机画出来的画是什么样的呢?让我们一起来欣赏一下。(电脑出示几幅作品让你学欣赏,并说说美不美,美在哪里?)

师:今天我们就一起来认识 “画图”。为了争当电脑小博士,接下来我们要闯几个关,大家有没有信心闯关通过呢?

这一环节:我主要是利用让学生欣赏作品引入新课,激发学生学习电脑画图的兴趣,使学生迫不及待地想进行操作。

二、第一关:启动“画图”

师:同学们,以前我们学了“记事本”,现在请一位同学上来演示一下,启动“记事本”的方法。

师:我们能不能用刚才这位同学的方法,启动“画图”工具? 师:请一位同学说出自己的方法,并演示给全班同学看。

今天老师要教给同学们另一种更简单的方法,双击桌面上的图标。(教师演示)学生操作。这一环节:我主要是通过复习启动“记事本”界面的方法,在巩固学生打开界面的方法后,将所学知道迁移到打开“画图:工具上来,以旧识带入新知快速掌握新知识。

三、第二关:认识“画图”的窗口。

师:本学期我们认识了“我的电脑窗口”,这个画图窗口中哪些组成部分你是认识的,请同学们说一说。

生:标题栏、菜单栏、状态栏 师补充:工具箱、颜料盒、编辑区

工具箱:好比我们的文具盒,里面有橡皮、铅笔等等一些我们画图所需要的工具。

颜料盒:好比我们自己的颜料,可以在里面选择自己所需的颜色。画布:就好比我们的绘画纸。我们可以在上面画出非常精美的图画。师再介绍前景色和背景色、滚动条、提示栏。

师:相邻的两个同学相互说一说“画图”各部份的名称。

这一环节:先从学生的认知水平出发,让学生了解到画图所需要的工具后,再给学生介绍“画图“工具中的工具,然后让学生相互说说名称巩固新知识。

四、教学调整画布大小。

师:刚才我们认识了“画图”的界面,它想得真周到,把我们所需的工具都准备好了。只不过有一样需要我们自己来准备,那就是准备自己需要的的画纸(画布大小的设置)。

教师演示。(画纸宽:733象素,长:450象素)学生自己操作练习。在“画图”中,还有一种方法可以达到改变画布大小的作用,请同学们找一找,仔细观察画布边缘的小方块,看他们有这个作用吗。

重新打开“画图”,并设置画布的大小,然后关闭窗口。(学生重复操作几次)

五、学生巩固练习

画布的大小设置好了,我们可以开始在画纸上写上自己喜欢的数字,你可以使用铅笔或刷子写。

提问:老师遇到了一个问题,老师写的字不小心多了一横,谁能帮我把这一横去掉?

引导学生学会撤销命令和使用橡皮擦擦除。

六、教学退出“画图”

师:请一个同学用关闭“记事本”的方法来关闭“画图”。(如果需要保存就按“是”,不需要保存就按“否”)

七、总结全课

我们的电脑小博士真厉害,今天老师设置的三个关:(1、启动

2、认识窗口、3、退出)我们都通过了。恭喜大家!

八、拓展

为了表示祝贺,老师还带来了一些画,大家一起欣赏。最后一幅是国画,漂亮吗?它是应用金山画王软件画的,通过以后的学习,相信我们每一个电脑小博士都能画出非常漂亮的画的,老师拭目以待哦!

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