如何做一名优秀的UI设计师[共五篇]

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第一篇:如何做一名优秀的UI设计师

如何做一名优秀的UI设计师

说起产品UI设计通常的认识就是“图形界面的设计”而产品的交互设计往往被忽略!一个好的交互设计对产品的成功起着很关键的作用。UI所做的就是用户最先接触到的东西,也是一般性的用户唯一接触到的东西。用户对于界面视觉效果和软件操作方式的易用性的关心,要远远大于他对底层到底用什么样的代码去实现的关心。如果说程序是一个人的肌肉和骨骼,那么UI设计就是人的外貌和品格!都是一个成功软件产品必不可少的重要组成部分!对我而言程序懂得不多所以只是从UI设计与软件产品整体的关系和如何才能使软件产品得到最佳的UI设计角度来谈。

现在我们的软件产品存在的一些问题有技术方面的问题,但是更多的问题来源于各个部门、各个项目小组的之间的配合。我们现有的开发流程一般都是由市场部门提出客户需求,产品设计人员提出产品设计报告,开发部门设计开发计划,由各个小组分别开发一个模块,最后整合成为一个完整的软件产品。在这些流程之间UI设计应该参与那一个部分,每一个部分应该做到什么地步才可以使产品得到最好的UI设计效果呢?下面我们会在每一个部分具体分析。

首先分析一下现在的问题所在,在一些软件业比较发达的国家软件产品的UI设计过程贯穿了软件开发的自始至终,而且是必不可少的。而在中国产品UI设计并没有被广泛接受,就算是已经有了UI设计师的一些企业也没有对产品的UI有着足够的重视,一般来讲他们大都会把重点放在如何使用代码实现所需要的功能,在我看来这只是一个成功软件产品的一个部分。一个优秀软件产品的开发过程应该是由四个部分组成:

1.软件产品的设计(业务建模)

2.系统的设计(技术建模)

3.分单元的开发(把软件各个部分拆分分单元编写代码)

4.测试(分为单元测试、系统集成测试和产品功能测试),这些是由软件研发部门做的工作。

除去以上软件开发过程的四个部分还有用户需求和用户验收测试,这两个过程是由市场部门和产品用户一起完成。所以说用代码实现产品功能(coding过程)只是软件开发的一个步骤。现在我们回到UI设计的角度来看,作为UI设计人员我们需要全程参与到软件开发过程中,而不只是在某一个步骤参与,现在在大多数软件企业里UI设计师只是在产品的coding过程的时候才实质性的参与到软件开发过程里,而在其它几个步骤里只是参加甚至根本没有参加(在这里我要强调“参与”和“参加”是两个词的不同概念,“参与”指的是完全加入到开发行列开始进入设计阶段,而“参加”指的只是旁听会议或者提出一些简单的意见并没有开始进入设计阶段),这样就会大大降低软件产品的开发效率使开发成本成倍上升甚至导致整个产品的不成功!这并不是危言耸听,下面我们分析一下在一个软件产品的开发过程中UI设计应该怎么做、做到什么地步才能避免上边提到的那些问题?

下面我会根据软件开发的过程解释上边的问题,刚才我提过软件开发过程的几个步骤,1.产品建模

2.技术建模

3.分模块开发

4.测试,那么我们也分为这四个部分进行讨论:

一.产品建模时期:

我们首先来了解一下“输入”和“输出”,在UI设计里是很重要的两个概念,经常会有人过来对我说“我们有一个软件产品需要美化一下”然后再也没有什么深入的解释了,仅仅这句话我的工作就要开始了,然而这个软件是给谁用的?是干什么的?我们却一无所知!成功的UI设计首先要有完整的“输入”,怎么才能叫做完整的“输入”呢?也就需要UI设计师从整个软件产品的策划阶段就开始介入,在产品用户(也就是客户)向市场部门或者产品部门提出产品需求的时候就要开始参与到产品策划开发过程中来,这一部分对于UI设计师而言就是第一个输入阶段,并且在这个阶段里UI设计师也需要提出一些对产品交互设计的意见,以便产品部门在做产品设计的时候更多的考虑到产品的交互性和功能的简单表现原则,有很多软件在设计阶段就被加入了许多并不是用的附加功能,其实一个好的软件设计就是要用最简单的结构实现用户的想法,一些可有可无的功能看上去很花哨往往会影响用户的判断能力,这些就是产品优化的一些概念了在此我需要简单的提一下如果想要深入研究可以看一些有关于产品优化的书籍甚至是心理学的书籍,有很多人认为软件的优化就是代码的优化(用最少的代码实现产品功能),在我看来这只是程序的优化是针对程序员而言的而不是整个软件产品的优化,产品优化包含了交互设计在现在的多数软件企业没有专门做这一部分的交互设计师所以往往这一部分被忽略,我认为这一部分应该又UI设计师承担起来,从文章的开头我就说过UI设计不只是图形界面的设计,就算是有企业里边有这样的优化人员或者交互设计师他们也要和UI设计师一起配合完成产品交互设计,作为UI设计师产品的交互性和易用性是在做设计的时候必须考虑的!

言归正传,产品设计人员经常不会过多考虑简单易用原理也就是产品出来用什么样的组合形式体现给用户,这也是UI设计师考虑最多的事情,所以UI设计师一定要在产品建模期间参与设计,给产品设计师一些意见。作为一名优秀的UI设计师我们还要在了解了产品的需求之后更深入了解这个产品的使用环境和用户群体的使用习惯。我们还需要了解市场上的同类软件产品的设计方案,研究他们的优缺点,以便在我们设计的时候吸取它们的长处避免它们的错误。在产品建模之后一般的都会由产品设计人员给客户做一次功能设计讲解,往往这样的讲解只是文字性质的需要让客户想象着理解,这就会造成很大的隐患有的客户根本无法理解你的讲解甚至对这样的讲解根本不认真听,因为他们根本不懂,在讨论过程中他们经常会同意产品设计人员的一切设计想法但是产品测试的时候他们又会提出种种不满意,我想这是一般的软件公司都会遇到的也是最最头疼的事情,但这并不能怪客户我说过客户只会关心视觉效果和软件的操作而并不会去关心我们是怎么实现这一切的。这种情况带来的直接后果就是产品的反复修改开发成本成倍上升,怎么避免呢?这就要靠UI设计师了,俗话说“眼见为实,耳听为虚”,所以需要UI设计师做出一个产品整体效果的demo。这个demo用图片的形式表现就可以,我们只需要将要体现的产品界面做一个拼凑就可以了,因为这并不是产品的最后样子,只是协助产品设计人员给客户讲解产品设计。产品建模时期UI设计师要了解客户的要求想法和产品设计人员对产品功能的要求深入了解产品,采集用户的使用需求、使用环境和使用习惯,了解市场同类产品的设计分析它们的优缺点。协助产品设计人员完成产品建模过程并制作产品展示demo模拟用户对主要功能的操作过程和界面呈现,生成交互原型(基本上产品的交互性和易用性问题都需要在产品建模的时期解决)。如果时间允许我们甚至可以提出一份“UI设计分析报告”,这份报告可以附在产品设计说明后,更有效的帮助客户了解我们的产品设计并且帮助开发人员更好的遵循UI的整体要求来完成开发工作。这个时期的关键是“交互设计”。

二.技术建模时期:

在这个时期作为UI设计师我们已经了解了软件产品的功能需求并且拿到了一份产品设计人员的产品设计说明,可以进入界面样式的设计过程了。这个时候我们应该考虑更多的应该是产品的整体风格和界面的设计,通常我们也会做出几份方案给客户选择。有些客户会要求产品遵循一个整体的VI设计标准,那么我们就需要按照一个整体的已定的风格去设计软件的界面,要与客户公司的企业形象吻合。在这个时期软件的UI设计进入到了美术设计阶段,我们需要制定整个软件的风格,塑造软件的整体形象,并且具体的描述每一个界面中的元素和布局、文字字体等信息。在这个阶段我也不应过多的说什么,主要是每个UI设计师各自发挥你们的艺术专长用最简洁、最漂亮的界面表现软件产品。需要注意的就是在我们设计整体风格的时候一定要深入了解这个产品的理念,看看它是干什么用的。不同的产品要有不同的风格,这里边有很多的细节注意,不同的产品、同类的产品不同的内容、不同的传播介质,这些都会决定UI设计的风格。1.不同的产品:比如一个游戏产品就需要将界面做的花哨一些或者用大的图片充斥;如果要是一个应用软件就需要突出使用方便和强大的功能设计要简洁。2.同类不同的内容:比如一个可爱的游戏产品(像是卡通类游戏)就需要将界面做的活泼生动可爱一点;如果是一个角色扮演的战斗类游戏(像是枪战闯关类游戏)就要做的酷一点深沉一些。3.不同的传播介质:我们要做的软件产品有的需要在网络上传播那么就需要我们考虑到网络速度的问题;有的就是利用光盘当作介质那么这样的软件就可以做一些比较花哨的效果。所以说不同的产品还需要单独考虑,这也需要UI设计师多多了解产品,保持与客户交流。还需要重点注意的就是我们在做图形化设计的过程中千万要贯彻在前一个阶段做好的交互设计,始终注意产品的交互性和易用性。在设计过程中我们一定要做出每种结构每一个步骤的效果图,不能只提供图标、按钮、背景图等图片,这样的话程序员根本不知道往那放这些东西,在这个时期我们就要最终确定软件界面的呈现形式。技术建模一般是由高级程序员完成的,他们会将整个软件开发分为一个一个功能模块,分配给一个一个的开发小组。但是这些负责技术建模的高级程序员考虑更多的往往是如何将整个设计用代码实现、怎么才能更有效的复用以前已有的模块等等,而不是软件是什么模样会有什么样的风格,所以作为UI设计师我们必须主动出击,多多和他们交流以保证我们的想法能够完整的实现,如果有技术实现的问题我们还要及时做出修改。有时候我们还需要根据客户或者产品的特定需求做一些延伸性的设计(也叫UI产品设计的外延),包括:软件的安装导航界面、产品的演示宣传动画、一些附带的桌面壁纸或者屏幕保护、代表软件的卡通小精灵、有时还会被要求设计软件的logo和广告banner等等。技术建模时期的关键是“风格和界面设计”。

三.分模块开发时期:

这个时期软件开发过程进入实现阶段,也是需要人力最多的时期,这样就会分散UI设计师的精力。软件会被切分为若干个小的模块进行代码编写,最后整合成一个完整的软件产品。对于一个程序员来讲他们大多根本不会考虑到产品应该是什么样子应该有什么整体风格,他们所考虑的只是如何用代码实现设计的要求,而且在现在的软件企业多都实现了模块的复用,这样会大大节约人力成本,那么程序员只是对原有模板进行修改使之适应新的软件产品,这样就会对UI设计的最终贯彻和实现带来很大的麻烦。做出的每一个模块虽然已经能够使用但是都是“各自为政”没有统一,因此我们也需要主动的协助和监督程序员完整的实现UI设计的要求,如果有技术无法实现的问题需要及时沟通改正设计方案。有的时候有些模块需要有单独的风格,比如一些已有的软件产品需要集合到某一个新的产品中去,这样就会加大了设计师的设计难度,我们必须要在保证产品整体风格不变的情况下将原有产品的设计风格集合进去,使之更加适合新的产品表现形式。如果我们仍旧保持原有产品的风格那么当各个模块集合起来之后往往会使新的产品感觉很松散,进入每一个功能都会觉得是另外一个软件,使人对软件的印象不深刻。在这个阶段我们还是要主动一些,跟进各个模块界面的实现。现在很多软件企业都存在很多UI设计师和程序员的协作问题,不是程序员做不到UI设计的要求,就是UI设计师坚持一些自己的想法不能改动,还有的时候经常会有人过来没头没尾的说帮我做点东西吧!当软件集成到一起再一看,就是很多不同风格的东西堆砌到一起,从头到尾都不舒服,领导或者客户看了以后极度不满狂批一阵,最后得出结果UI设计做的不到位。有人说UI设计师就要背着软件不成功的黑锅,因为人们根本看不见代码怎么写的,功能是怎么实现的,他们只知道对软件的样子和使用进行评论。让一个用户评论一个软件他们只会说这个软件好用看上去也不错挺漂亮的,但是做为一个普通用户决不会

有人说这个软件程序写的不错。这么一看我们会联想到现在软件开发之中主要的冲突在UI设计师和程序员之间,其实这只是表面的表现形式。实质上这个现象体现了现在软件企业的一个通病就是这个开发组之间的协作关系混乱,程序员和UI设计师之间是平级协作关系,程序员是不会对产品负责的,这样看来UI设计师只应该听项目经理的,无论对设计做什么样的改动或者增添什么样的东西,都应该由开发项目经理和产品经理协商之后决定,只有他们可以对最终的产品负责。这样也可以避免很多程序员和UI设计师之间的争执和矛盾。但是现在大多说软件企业的产品经理和开发项目经理没有做到这一点,他们也根本不了解UI设计师和程序员的工作,也无法把握他们的工作量,这样无序的管理会造成很麻烦的后果。其实可以建立一些合理的流程管理制度,就算企业没有作为UI设计师也可以自己起草一份适合自己和企业的“UI设计需求申请单”,里边应该列出我们需要的“输入”内容、工作时间、最终的“输出”结果等等栏目(可以自己根据要求灵活决定)。这样形成一个有参与人、有依据、有存底的工作流程,出现问题或者争执的时候我们有据可依,这只是一个习惯性的东西因不同的企业而议不一定都要建立需求单。在分模块开发时期UI设计师应该做的是,在模块开发的前期做出产品每个模块的效果demo(可以用图片的形式表现)要求程序员按照demo的样式进行模块开发,协助和监督程序员严格按照UI设计要求生成最终产品,把握各个模块的统一,经常了解程序员的工作进展及时对不合理或者难以实现的设计进行讨论设计出新的方案。分模块开发时期的关键是“协助和监督程序员生成最终产品”。

四.测试时期的输入和输出:

软件产品的测试会分为三个测试阶段,第一个是分模块开发完成之后每一个模块进行的单元测试;第二个是将各个单元集成为一个整体的产品进行集成测试;第三个就是整个产品在交付使用前进行的整体测试。在测试过程中UI设计师的任务相对会轻松一些,我们只需要跟着测试人员走几遍流程,如果在其中发现没有按照UI设计要求的部分及时要求改正就好了。我们还会经常遇到客户在测试过程中突然觉得那里不合适需要修改,这也是最最头疼的事情了,有的时候他们说的并不一定对,只要我们设计的每一个步骤都有一定的道理能够说服他们就一切ok了。如果他们执意要修改设计方案,那么我们没办法只能按照客户需求修改。但是如果前边按照本文的流程走下来我想这样的可能性不大就算是修改也不会是大动干戈。在修改过程中我们还是需要先做出效果图,让客户确定再具体实施,这样也会避免很多麻烦的。测试时期的关键是“检查整个产品发现问题及时改正”。

如今软件的越来越多的考虑到人的因素,“以人为本”的设计理念贯穿了整个软件产品开发的始终,因此软件产品的UI设计过程最重要的两个部分就是行为和构造,也就是交互设计和界面设计。上面我们按照软件开发的四个阶段,逐个的分析了每个时期UI设计的任务。由此我们可以看出UI设计并不完全是一个美术设计的过程,还有很重要的一个部分就是交互性和易用性的设计。我们要时刻把自己放在软件的用户角度来考虑,设计出最简单易用,界面友好的软件产品。

第二篇:做一名优秀的设计师

《做一名优秀的设计师》教学设计

江西省崇义中学卢和敏

一、教学内容分析

本节课选自粤教版通用技术教材必修一第二章第一节《做一名优秀的设计师》,教学内容主要包括了做一名优秀的设计师应具备的素质及正确思维方式的培养。学生通过本节内容的学习进一步培养和开发自身的技术素养和创造潜能,对将来的学习产生积极作用。

二、教学对象分析

本节课的教学对象是高一学生。在第一章的学习后,学生对设计产生了浓厚的兴趣。但他们对设计没什么具体的认识,对自己要进行的设计感觉无从下手。作为第二章“设计的基础”的第一节课,本节课的任务主要是引导他们了解成为一名优秀的设计师必须具备的素质及正确思维方式的种类和重要性。为后面深入学习本章内容打下坚实的基础。

三、教学目标

1、知识与技能

1)、了解优秀设计师应具备的素质及几种常见的思维方式。

2)、了解开发自身智能及创造潜能的法方。

2、过程与方法

1)、知道成为优秀设计师所具备的素质,学会针对性、有步骤地培养自己的有关素质。

2)、运用各种开发智能和创造潜能的方法训练、提高自己。

3、情感、态度和价值观

培养学生进行设计的信心和勇气,养成多进行理性思考和应用正确思维方法解决实际问题的习惯,让学生正确面对失败和挫折。鼓励学生对自身进行开发智能与创造潜能,增强学生的综合素质。

四、教学重点和难点

重点:学会自我培养优秀设计师应具备的素质。

难点:正确使用各种的思维方式去解决设计过程中碰到的问题

五、教学方法

合作学习,学生活动等

六、教具

多媒体平台、课件、各种实物

七、教学过程

(一)导入

[教师提问]上节课我们学习了设计,请同学们回忆一下什么是设计?

[学生回答]设计是指基于预定的设想和目标,遵从相关的原则和规范进行的构思和规划,最后用某种形式表达出来的活动。

[教师提问]非常好!我们知道设计是这样一种创造性的活动,那么从事设计的职业是什么呢?

[学生回答]设计师

[教师总结]没错!大家想成为一名优秀的设计师吗?这节课我们将来探讨怎样才能成为一名优秀的设计师。

(二)新授课

1、优秀设计师应具备的素质

[活动]将全班学生分为3组,分别阅读教材P32-P34页中的三个小故事,并要求学生思考从中获得了什么样的启发。

1)鲁班发明锯子

结论:要善于观察和思考,善于实验和实践。

2)蝙蝠与雷达

结论:要想发现问题或设计新的东西,首先必须有兴趣和好奇心,同时还必须应用你丰富的想象力去进行大胆的猜测和假设,然后用实验来证明。

3)爱迪生发明电灯

结论:“天才就是百分之九十九的血汗加百分之一灵感”。

[教师]同学们回答得很好!我们从上面的故事可以知道,这些伟大的设计都从侧面体现了设计师身上的优秀素质。请大家看到教材P35图2-3。

[学生]看书

[教师总结]这里列出了优秀设计的一些素质,课后大家可以反思一下,哪些素质你现在具备了,还有哪些素质你现在不具备,还可以看看其他同学身上有什么好的素质是值得你借鉴和学习的。

2、正确思维方式的培养

[教师]作为一名优秀的设计师,除了具备一些优良的素质以外,正确的思维方式也是十分重要的。人们在日常生活中,都以各种各样的思维方式来思考和解决问题。对于同一个问题,我们都会产生不同的看法。而正确思维方式的选择,对解决问题无疑是事半功倍的。下面我们来了解几种常见的思维方式。

1)发散思维

发散思维又叫辐射思维,它以思维的问题为中心向外扩展各种想法,即从多角度、多层次来探讨问题的解决办法,并由此导致思路的转移和思想的跃进。

[学生活动]老师拿出一张报纸,要求每位同学拿出一张纸,并在纸上写出报纸的用途,在规定时间内看看谁写出的用法多。

[学生]报纸的用途:看、擦桌子(清洁)、折飞机(玩具)、引火、做为废品出售、卷成笔、垫桌子、糊墙(墙纸)、包东西(包装物)、做衣服等等

[教师总结]同学们回答得很好,思维的发散可以从材料、结构、功能、形态、方法、关系和因果等多方面进行。发散思维是发明和创新十分需要的一种思维方式。课后同学们可以通过这种方法训练自己的发散思维。

2)定势思维

定势思维又叫思维定势,是人的思想被长期既定的惯例和习惯所束缚,引导或迫使自己按习以为常的思路和方法去思考和处理问题的思维方式。

[学生活动]提问一位同学,分别问以下问题:

1、由两个数字1所能组成的最大数字是多少?(答案:11)

2、由三个数字1所能组成的最大数字是多少?(答案:111)

3、由四个数字1所能组成的最大数字是多少?(答案:11的11次方)

[教师]从刚才的活动体现了同学们的定势思维,它对人们的发明、创新活动无益。同学们对三国演义一定不陌生吧,那么同学们有没有听过空城记呢?我们一起来看一段视频。

[播放视频]空城计

[教师]请大家回顾视频中司马懿对他儿子司马昭说的一句话。司马懿是这样说的:“诸葛亮一生都很谨慎,不曾用险。今大开城门,必有埋伏。”请问司马懿为什么这样想呢?

[学生]定势思维

[教师总结]没错!正是因为司马懿的定势思维,导致他延误战机。有些同学在高考时,只会按老师讲过的题型、条件解题,题型、条件稍有变化,就一筹莫展,或对已变化的题型和改变条件的题型,也按习惯的解法来错误答题,成为了考试中的“司马懿”。那么我们如何来克服定势思维呢?

克服定势思维的方法:

(1)把自己熟悉的事物当作陌生的食物。

(2)用幼稚的心灵重新想象这些事物。

(3)从新的角度异化原有的事物和规律。

(4)多学习和应用其他有益的思维方法。

3)逆向思维

逆向思维又叫反向思维。它的特点是采用与正向思维完全不同(甚至相反)的方法来思考问题,提出解决问题的方法。

[案例] 有一次,司马光跟小伙伴们在后院里玩耍。院子里有一口大水缸,有个小孩爬到缸沿上玩,一

不小心,掉到缸里。缸大水深,眼看那孩子快要没顶了。别的孩子们一见出了事,吓得边哭边喊,跑到外面向大人求救。司马光却急中生智,从地上捡起一块大石头,使劲向水缸砸去,“砰!”水缸破了,缸里的水流了出来,被淹在水里的小孩也得救了。

[教师]我们来分析一下这个故事,看看司马光采用了什么样的思维方式救人。

[学生]逆向思维

[教师]能说说为什么吗?

[学生]正常情况下我们从水中救人是使“人”离开“水”,而年幼的司马光无法做到,所以他采用了逆向思维。他的做法是把缸砸破,使“水”离开“人”,最后达到救人的目的。

[教师总结]回答得很好!我们可以从事物的方向、顺序、分合、结构、功能、状态、多少、大小、有无等多个角度进行思维逆转,以求找到解决问题的新办法。其实思维方式还有很多,课后大家可以通过各种渠道去了解和学习,我相信通过这些思维方式的学习和训练大家的思考能力都能得到提高。

3、开发智能与创造潜能

1)开发智能

[教师]根据的多元智能理论,人类的智能可以分成七个:1.语言(Verbal/Linguistic)

2.逻辑(Logical/Mathematical)3.空间(Visual/Spatial)4.肢体运作(Bodily/Kinesthetic)5.音乐(Musical/Rhythmic)6.人际(Inter-personal/Social)7.内省(Intra-personal/Introspective)等等,我们应正确认识自己,有意识地开发自己各种智能。

[活动]完成教材P38中的判断题。

2)开发创造潜能

结合实例,介绍开发创造潜能的几种方法:发现创造法、改进创造法、主体附加法、联想创造法、其他创造发明法。

(1)发现创造法

尺——加长——卷尺

手表——加大——钟

自行车——变结构——水上自行车,冰上自行车等

玻璃杯——变材料 ——不锈钢杯

灯泡—— 变成分—— 彩色灯泡

(2)改进创造法

铅笔+橡皮=带橡皮头的铅笔,电视+电话=可视电话,功放+电视=卡拉OK机

(3)主体附加法

蜡烛为主体:+金属圈——防流泪的蜡烛

+灯罩——防风蜡烛

+玩具——玩具型蜡烛

以笔作为主体

+鹅毛=鹅毛笔+电脑=电脑笔

+音乐=音乐笔+香味=香味笔

+彩色=彩色笔+磁性=磁性笔

+照明=照明笔+翻译=翻译笔

+验钞=验钞笔

+玩具=玩具笔

+录音=录音笔

[注]此部分内容主要看授课时间,如果时间较宽裕可多让学生发挥。

4、影响技术发明和创新的诸多因素

简单分析各种因素对技术发明和创新的影响:主体因素、社会因素、科技文化因素、机会和机遇等等。

5、小结

1)优秀设计师应具备的素质

2)正确思维方式的培养

3)开发智能与创造潜能

4)影响技术发明和创新的诸多因素

6、作业(略)

第三篇:UI设计师

UI设计师/设计助理岗位绩效考核

姓名:部门:最后得分:排名:

UI设计师/UI设计助理

特殊说明:考核指标由工作业绩、工作态度、团队合作、日常考核四部分组成,工作业绩指标占绩效考核权重60%。

工作业绩:按照岗位职责要求和工作目标、计划,按时、保质、保量完成工作。考核关键点:①工作质量 ②工作完成及时性 ③工作饱和度 ④工作任务完成率。具体考核指标如下:

一.工作业绩

网页界面效果

1、界面的整体设计:进行网站界面架构的具体视觉呈现设计。要求:实时把握国内外大型网站流行趋势,有激情,有创意策略及想法;有效将网站设计理念、方案与技术实现进行完美的融合。同时方便前端进行布局。(10分)

2、设计市场反馈:针对市场营销活动或者网站广告部分设计相关的宣传广告设计[此项目分数依据项目(客户)反馈及市场反馈综合制定。(10分)

网页布局效果

1、页面布局:符合标准化和一定seo规范的页面制作,div+css制作,页面布局混乱或者出现客户端错误一次扣2分。

2、Js方面:代码的简洁和规范程度。(10分)

3、浏览器兼容方面:体现产品卖点和服务亮点,有效的配合产品营销,提升产品品质感。(5分)

月工作任务量

工作任务量:根据每项设计工作的难易程度分为1分、3分、10分、15分、20分、25分、30分七档,根据完成的数量以及反响进行评测。(15分为合格)

工作计划完成率

在开发期内部门工作计划完成率要达到95%以上,少一个百分点扣3分,低于95%的,此项得分为0。个人工作计划完成率=已完成工作量/计划完成工作量×100%(如有临时增加的额外任务导致原工作计划内的事项无法完成的,已完成的额外任务量可作为弥补)(15分)

二、工作态度

是否认真,及时,仔细完成设计项目并及时准确进行沟通。(10分)

三、团队合作

是否能认真,及时,仔细完成设计项目并及时准确和团队其它设计进行沟通与合作。(5分)

四、日常检查

员工日常表现的检查和考核

1、工作计划和总结(5分)

2、自我学习与技能的提高(5分)

3、现场纪律(5分)

4、工作沟通及汇报(3分)

5、会议活动(2分)

五、加减分

投诉

1、内部投诉。在工作过程中,凡因个人原因如工作不配合或其他原因造成公司其他人员投诉的,经查证属实一次扣5分

2、外部投诉。对其设计制作的网页或客户广告等有出现客户不满意或投诉的现象,一次扣5分。当月累计发生3次及以上,当月绩效考核得分为0分。

违纪

在工作过程中,凡因为个人原因造成其他外部人员对公司不好的评价,导致不同程度有损公司形象和声誉的行为,属于个人违纪行为,凡本人有一般违纪行为,一次扣10分;凡本人有较严重违纪行为,一次扣20分;凡本人有严重违纪行为,当月绩效得分为0,公司有权解除劳动合同。

表扬

部门级奖励:月度内若员工在工作中有突出表现或进行了额外的工作,可由部门负责人根据实际情况酌情给予一定的加分,此项加分不高于2分。

人资部奖励:月度内员工在公司组织的活动、员工大会或其他方面表现突出的,如乐于助人等加2分。根据员工表现,可酌情给予一定奖励,此项加分上限为10分。特殊贡献

1、针对公司管理及其他提出合理性工作建议和解决方案,被公司采纳并推广实行的。2分(这里是不是少了一个分字)

2、员工在其他方面有突出表现,为公司赢得一定社会声誉的行为,获得嘉奖的。根据贡献的大小,酌情给予一定的奖励,此项加分上限为10分。

最后评分:

工作业绩:团队合作:工作态度:守纪性:

等级评定:

A: 95分(含)以上优秀

B:85分(含)——95分(不含良好

C:75分(含)——85分(不含)中等

D:60分(含)--75分(不含)及格

E:60分以下不及格

本月考核建议:

绩效工资的核算:

当月绩效考核成绩为A的,可获得全额绩效工资;

当月绩效考核成绩为BCDE的,根据实际绩效考核的得分核算绩效工资,指标如下: 当月绩效考核成绩为B的,可获得全额绩效工资的95%

当月绩效考核成绩为D的,可获得全额绩效工资75%;

当月绩效考核成绩为E的,当月无绩效工资;

第四篇:§2.1.1做一名优秀的设计师

§2.1.1做一名优秀的设计师

宋奕

2011年9月19日 第四周

一、教学目标

认识做一名优秀的设计师应具备的素养

二、教学重难点

三、教学方法

讲授讨论

四、教学过程

鲁班的故事

提起鲁班,很多人都知道。其实,鲁班不姓鲁,而姓公输,名班。因为他是我国春秋战国时鲁国人,所以人们都称他为鲁班。

鲁班生于公元前五0七年。他一家世世代代都是手工工匠。鲁班本人则是一个手艺高强的工艺巧匠,杰出的创造发明家。历史上关于他的记载和传说很多。至今,在民间还广泛地流传着他发明创造的故事。

锯子

今天,木工师傅们用的手工工具,如锯、钻、刨子、铲子、曲尺。划线用的墨斗,据传说都是鲁班发明的。而每一件工具的发明,都是鲁班在生产实践中,经过反复试验,研究出来的。

就拿锯的发明来说吧。有一次,国王命令鲁班在十五天内伐出三百根梁柱,用来修一座大宫殿。于是,鲁班带着徒弟们上山了。他们起早贪黑,挥起斧头,一连砍了十天,一个个累得精疲力尽,结果只砍了一百来棵大树。

这时,砖瓦石料都已备齐,国王选定动工的黄道吉日也快到期了。如果动工时木料准备不齐,处死刑。怎么办呢?晚上,鲁班躺在床上翻来复去地睡不着。他爬起来,深一脚浅一脚地向山上走去。抬头望望,启明星向他眨着眼睛,天快亮了。

突然,鲁班觉得手被什么东西划了一下,抬手一看,长满老茧的手划出一道口子,流出了血珠。他仔细地观察周围,原来是丝茅草划的。鲁班很惊奇,他摘了一片丝茅草草叶,发现草叶边缘长着许多锋利的细齿。一转身,他又看见一只大蝗虫正张着两个大板牙,很快地吃着草叶。鲁班捉了一个蝗虫一看,它的板牙上也有利齿。看看丝茅草的叶子,再看看蝗虫的大板牙,他心里豁然开朗。

他用毛竹做了一条竹片,上面刻了很多象丝茅草叶和蝗虫板开那样的锯齿。用它去拉树,只几下,树皮就破了,再一用力,树干出了一道深沟。可是,时间一长,竹片上的锯齿不是纯了,就是断了。这时,鲁班想起了铁。他跑下山去,请铁匠按照自己做的竹片,打了带锯齿的铁条,用它去拉树,真是快极了!

这铁条,就是锯的祖先。有了它,鲁班和徒弟们只用了十三天,就伐了三百根梁柱。故事解读:

要善于观察和思考,善于实验和实践.爱迪生的故事

故事一

爱迪生是个有听力障碍的孩子,怎么成长为世界最伟大的发明家了呢?上小学三个月就退学了,爱迪生退学的原因,大家都知道是因为爱迪生问“老师,为什么一加一是二?”老师说“爱迪生,你拿一支铅笔再加一只铅笔,不就变成两支铅笔了吗?” “可是老师,拿两只杯子里的水放到另一只杯子里,水就集中在一个杯子里了呀,一加一怎么会是二呢?”老师不知如何回答了。“老师,两块泥巴粘在一起就是一块,为什么一加一是二,也许一加一是一。”这时老师发火了:“真烦!你自己去想去吧。”于是老师又继续上课。爱迪生又举手了,“什么事,爱迪生?”老师强压住火气问。“老师,为什么会起风?”“老师,鸡蛋为什么会孵出小鸡?”老师说:“那是因为母鸡给鸡蛋加温了。”“老师,为什么给鸡蛋加温就能孵出小鸡?”爱迪生又问了许多为什么,什么“鱼为什么不会被淹死?”“天空为什么是蓝色的”。等等的为什么让老师终于忍无可忍,将他狠狠地骂了他一顿:“真烦,混蛋,老老实实学你的算数!你是傻瓜吗?像你这样读书也是白读。爱迪生哭这回家了。妈妈听了儿子的诉说,拉着爱迪生的手到学校找到老师,质问了老师:你是不是说我儿子是傻瓜笨蛋,读书也是白读?老师无言以对。“我明白了,儿子有我自己来教育,不用麻烦老师了,再见。”拉着儿子的手回家了,南希一边走一边想“恩格尔老师强迫孩子把教科书的完整地默记下来,儿子觉的反感,两人才陷入僵局的。我不强制他,我要和他一起享受思考的快乐。默记教科书的内容,见鬼去吧!默记教科书长大一点用都没有,活的教材不是遍地都是吗?”南希暗暗发誓:“要给儿子尝试绝不输给其他孩子的教育”。从此开始了对爱迪生的家庭教育。

故事二

据说爱迪生6岁那年,为了试验一下“火的威力”,他竟点着了家里的牲口棚。

霎时,浓烟滚滚,火焰乱窜。爱迪生躲在一旁,兴高采烈地观看着。等到父亲和邻居们赶来救火时,牲口棚已化为灰烬。

邻居们说:“这孩子是中邪了,连自家的房子也要放火烧掉!” 于是,爱迪生免不了受一阵皮肉之苦。

大人们哪里会想到,天真的爱迪生是在做“试验”呀!故事三

有一次,爱迪生看到小鸟在自由地飞翔,他就想:“小鸟会飞,我们人可不可以飞呀?”他突然想起,汽球没有翅膀可以飞上天,我们人身体里加了气可不可以飞呀?他就看到那里有水汽药粉,就喂伙伴吃,没过多久,伙伴的肚子疼了,爱迪生被他爸爸狠狠地揍了一顿,爸爸还说:“回头不准做实验了。”爱迪生说:“要是我不做实验,我怎么知道我们人能不能飞呀?”

总结:

优秀设计师应具备的素质  好奇心与兴趣

 努力实践和善于应用

 始终不满足现状,批判性地思考      有高远的志向,不迷信权威 有计划地、踏实地做事的作风 坚韧不拔的精神和不怕失败的性格 合作和团队精神

宽厚的基础知识及较强的综合运用能力

第五篇:UI设计师试题

UI设计师试卷

试卷编号:(182)试题总分:150分

---------单选题共20题:(60分,每小题3分)1.题干:UI设计是什么意思?(A)A:User Interface的缩写,是指用户界面设计 B:User Identity的缩写,是指用户识别设计 C:User Ideal的缩写,是指用户目标设计 D:UserIntention的缩写,是指用户意图设计 2.题干:网页设计中的网页界面栅格化是指(C)A:使用ps设计网页界面过程中,将所有的层都格式化图层 B:在页面制作时,将所有的层宽度统一

C:栅格系统英文为“grid systems”,是从平面栅格系统中发展而来,以规则的网格阵列来指导和规范网页中的版面布局以及信息分布。通俗点讲是在网页界面设计中,运用固定的格子设计版面布局,使页面风格工整简洁

D:网页设计中,使用背景是格子样式的背景图案

3.题干:以下AB两组色彩中,哪组色彩体现了“安宁、平静”的感觉?(A)

A:

B:

4.UI设计交付物都包含哪些?(C)

A.UI设计规范

B.产品原型

C.PSD效果图

D.HTML页面

5.题干:网页设计Web UI中,针对现在主流浏览器的大小设定,最常见的页面宽度为(A)

A:960px、970px、980px、990px、1000px B:1680px、2400px、3200px C:180px、240px、360px、400px D:无相关具体数值要求

6.题干:网页界面设计中,一般使用的分辨率的显示密度是多少dpi(C)

A:300dpi B:200dpi C:72dpi D:600dpi 7.题干:下列手机端UI设计分类排列方式中,哪种是类似九宫格的形式(A)

A:B:

C: D:

8.题干:UI视觉设计常用软件是(C)

A:Word B:Excel C:Photoshop D:Firefox 9.题干:在Photoshop中,图像最基本的组成单元是(C)A:色彩空间 B:节点 C:像素 D:通道

10.题干:下列哪一种不属于UI设计范畴(C)A:网页设计 B:手机界面设计 C:户外海报设计 D:软件界面设计

11.题干:下列哪一项是正确的CSS语法构成(C)A:body:color=black B:{body;color:black} C:body {color:black} D:body {color=black} 12.题干:css标签中background-color是什么意思(A)A:背景颜色 B:前景颜色 C:灰色模式 D:透明模式

13.题干:以下说法正确的是(B)

A:我们要学习的UI,英文全称为User Identity,即用户身份识别设计的简称

B:UI设计是指对互联网、移动互联网、软件等产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计

C:UI设计师就是做程序开发的人

D:UI设计师不用了解和研究用户群体及群体使用习惯,只需要按自己的喜好进行设计就可以

14.题干:以下说法不正确的是(D)

A:UI设计是一种如何让产品界面美观易用,有效而让人愉悦的设计过程,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户使用产品时的行为、视觉感受,了解“人”本身的心理和行为特点

B:产品是指用户浏览或使用的网站或者手机端应用软件等

C:根据界面的表现形式、使用范围的不同,UI设计进行了一个简单的使用范围的分类,即分为:网页设计WEB UI和图形化界面设计GUI D:我们要学习的GUI 是 Good User Interface 的简称,即良好的用户界面 15.题干:以下说法不正确的是(D)

A:门户网站:是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。典型的门户网站有新浪网、网易和搜狐网等

B:SNS:全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,典型的sns网站:校内网、开心网、facebook、腾讯微博等等

C:IM:即时通讯(Instant Messenger,简称IM),是一种基于互联网的及时交流消息的业务,代表产品有:百度Hi、MSN、QQ等

D:B2B:(Business To Business),是指一个互联网市场领域的一种,是企业对企业之间的营销关系。代表产品有:淘宝、京东商城等

16.题干:下列电子商务产品说法不正确的是(D)

A:C2C:是个人与个人之间的电子商务。c2c即消费者间,因为英文中的2的发音同to,所以c to c简写为c2c。c指的是消费者,因为消费者的英文单词是Consumer,所以简写为c,而C2C即 Consumer to Consumer。代表产品有:淘宝、ebay B:O2O:即Online To Offline,也即将线下商务的机会与互联网结合在了一起,让互联网成为线下交易的前台。这样线下服务就可以用线上来揽客,消费者可以用线上来筛选服务,还有成交可以在线结算,很快达到规模。代表产品:苏宁、大中、海尔等

C:B2M:指Business to Manager ,是相对于B2B、B2C、C2C的一种全新的电子商务模式。B2M相对于以上三种有着本质的不同,其根本的区别在于目标客户群的性质不同.前三者的目标客户群都是作为一种消费者的身份出现,而B2M所针对的客户群是该企业或者该产品的销售者或者为其工作者,而不是最终消费者。也就是说,B2M相当于通过网络寻找中间代理人、分销渠道

D:B2C,是个人对个人的一种电子商务模式 17.题干:下列说法不正确的是(C)

A:浏览器(Browser):指在我们使用的电脑上安装的,用来显示指定文件的程序。WWW的原理就是通过网络客户端(Client)的浏览器去读指定文件。例如网页浏览器。IE、火狐浏览器

B:Banner(横幅广告):是互联网广告中最基本的广告形式

C:BBS:英文全称是Bulletin Board system,翻译为中文就是“电子公告板”。俗称“记事本”

D:BLOG:全名应该是Web log,中文意思是“网络日志”,后来缩写为Blog,而博客(Blogger)就是写Blog的人

18.题干:下列说法不正确的是(D)A:App:是英文Application的简称,由于iPhone智能手机的流行,现在的APP多指智能手机的第三方应用程序。app的应用很多,所有安装在手机端、pad端等的应用,统称为app产品

B:API:应用程序接口(API:Application Program Interface),API 的主要功能是提供通用功能集。程序员通过使用 API 函数开发应用程序,从而可以避免编写无用程序,以减轻编程任务。代表产品:新浪微博API,百度地图API C:FTP:File Transfer Protocol的缩写,即文本传输协议,我们常用于将自己电脑里的网站及页面传输到服务器端的一种工具

D:IP:ip地址是指我们住宅的地址

19.题干:在Photoshop中,快捷键Ctrl + Alt+C 将打开哪个操作面板(B)A:图像大小 B:画布大小 C:自动色调 D:自动对比度

20.题干:在photoshop中,快捷方式shift+ctrl+alt+t,多用于什么操作(A)A:按圆形,以固定角度复制原始形状 B:横向复制图层 C:纵向复制图层本身 D:无动作

--------------多选题共5题:(10分,每小题2分)1.题干:交互设计过程中常用软件有哪些(AB)A:Axure B:Photoshop C:Vision D:Mysql 2.题干:UI设计的细分研究方向包含以下哪几项(ACD)A:交互设计 B:数据库设计 C:用户研究 D:视觉设计 3.题干:交互设计研究范围包含以下哪几项(ABCD)A:任务分析 B:说明实时响应标准 C:流程设计 D:易用性评估

4.题干:视觉设计研究范围包含以下哪几项(ABCD)A:创建可识别的图像 B:精美的外观

C:产品整体视觉统一性 D:布局构图合理性及美观度

5.题干:手机UI设计中的按钮状态包含以下哪几项(AB)A:默认状态 B:点击状态 C:不可用状态 D:滑过状态

---------------判断共5题:(10分,每小题2分)

1.题干:手机触屏操作比网页鼠标精确度高(B)A:正确 B:错误

2.题干:iphone 4s界面大小为640px*960px(A)A:正确 B:错误

3.题干:手机界面更多的以文字表现而不是图形表现(B)A:正确 B:错误

4.题干:GUI包含网页界面设计、手机界面设计和游戏界面设计(B)A:正确 B:错误

5.题干:用户的浏览习惯是从右到左,从上到下(B)A:正确 B:错误

------------------主观题共1题:(70分,每小题2分)1.题干:

测试软件应用熟练度,请使用任何一种软件,将下图完全临摹出来。

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