第一篇:网络游戏对未成年人成长的影响
网络游戏对未成年人成长的影响
栾应山
随着网络技术的发展,游戏不仅被电子化,而且被网络化了。网络和电子游戏是一把双刃剑,既有积极的一面,也有消极的一面。青少年人由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,受到的影响也最为严重。青少年沉湎于游戏已经成为日益突出的社会难题,不仅会引发违法犯罪,在生理、心理等方面受到的伤害更不容低估。网络游戏的内容情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。有调查统计数字表明,49%家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管,14.7%的家长不知道孩子去过“网吧”,而有54%的中小学生对家长隐瞒自己玩游戏的真实情况。在现代社会中,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们更加缺乏人际交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。处于亚健康状态或直接导致心理障碍。
全国政协委员朱尔澄近日向记者披露的一份调查报告显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。随着网吧管理条例的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%,青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题。这份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》,是朱尔澄委员与北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授等有关专家历时半年完成的。调查表明,未成年人喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。这些游戏都是让参与者身临其境,在虚拟社会漫长的体验过程中获得升级,获得成就感,从而越玩越想玩,直到难以自拔。朱尔澄委员认为,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,他们便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就不但会在网上而且会在现实生活中发生。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.主持这项调研的沈绮云教授认为,游戏作为一种文化载体,对大众生活与文化时尚具有很大影响,居于市场主导的国外游戏产品,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态色彩,势必对我国未成年人产生影响,这也是网络文化入侵的一种表现。调查还发现,70%的家庭拥有电脑,但30%家庭的父母不会使用电脑,也不会上网。近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。
在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中,82.5%中学生在家里玩游戏,其次才是上网吧,还有一些学生到亲朋好友家上网玩。但事实上。由于在家中 1
玩游戏会受到家里人的种种束缚,有些中学生更喜欢在网吧中无拘无束地享受在网游中所得到的乐趣。这就为网吧提供了市场商机,未成年人成了主要的消费对象。对于这些中学生来说,只要网吧机子速度快,能够更好地游戏,那网吧的环境就可以忽略。网吧老板根本不屑于去改善网吧的环境,而是整天想着怎样与有关部门做斗争,好从未成年人身上得到更大的利润。网吧的环境日趋恶化,然而网吧的生意却越做越好,网吧里的未成年人也越来越多。这对沉迷于网络游戏中的未成年人是一种莫大的放纵,对他们的身心健康发展造成了极大的伤害。一些学生是拿着父母给他们的饭钱去泡网吧,他们饿着肚子,有时甚至夜不归宿或连续几天不回家,伤害了他们自己的健康,也伤害了父母的心,辜负了父母的养育之情。
为何我们在这里讲的是“未成年”呢,因为大致来说,网游带来的坏处只要还是针对于未成年人。网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。总的说来,这样也挺容易理解。当未成年人没有经济来源的时候,因为迷恋网游而又不得不去为了支付享受游戏的钱的时候,他们就不得不做出一些让人所不容的事来,当然指的是那种瘾重的人。而相对来说,作为有着职业的成年人来说,可供用来挥霍在网游上的钱相应的比较多,毕竟属于生产者,加上世界观与人生观都趋于成熟,知道自我控制,所以发生的一些悲剧几乎就近似于零。其实,很多网络游戏都是以成年人为标准来制作的,然而他们却忽视了未成年人的接受游戏,有些游戏甚至制作得可以使成年人为之倾心,更何况是缺乏自制力的未成年人呢?
那么我们到底要不要禁止未成年人玩网络游戏呢?从一方面来说,作为一种娱乐产物,网游肯定不可避免血腥、刺激的因素在这里,如同电影一样,如果没有一些打斗或是恐怖或是情色一样的元素在里面,相信又有多少人会去观赏呢?人都是有好奇心的,所以如果网游被一些心智不坚定的孩子们长期去玩耍,难免会诱发心内心里潜在的暴力倾向,而引发种种不同的悲剧的产生。荀子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。同理,让一个孩子长时间接触一种暴力的东西,最后的结果也会不言而喻。所以到底国家要不要禁止网游在未成年人中普及,现在看来还是一个很大的问题。而现在国家的做法显然并没有制止未成年人进入网游,毕竟运营公司所缴纳的每年的大额数目的税收,还让国家一时半会还无法排斥占了网游用户市场半数的未成年人。如果说禁止未成年人玩网络游戏,那么网络游戏公司将失去一批忠实的拥
护者,他们的市场经济也会受到相应的打击,且也不可能彻底地有效地做到禁止。
如果不能禁止,那能否有效地减少未成年人玩网络游戏的时间呢?针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。从今年的7月开始全面执行,玩家们想要5。6个小时不吃不喝的玩,恐怕将难以实现。那么防沉迷系统真的能够有效的控制未成年人的游戏时间吗?我们有调查过一些同学以及一些网络游戏公司的相关看法。一些同学认为,他们玩的网络游戏比较多,当面对防沉迷系统时,他们可以先玩一个游戏到3小时,再去玩别的游戏,也可以在同一个游戏中同时转战几个帐号来对付。这样仅仅对他造成一些麻烦,并不能根本的解除问题,相反,同时玩几个游戏或同时玩几个帐号只会让其更加沉迷。如果帐号采取实名制的话,他也可以跟成年人购买帐号。而一些网络公司则从其自身利益去考虑,他们担心的是他们这些忠实玩家会舍弃公服,而转战私服,本来私服对于游戏公司来说就是一种侵权的行为,当严厉打击,但一旦防沉迷系统出台,这些忠实玩家可能去玩私服,原因是私服不受防沉迷系统的限制,且在原版的基础上,更好上手,更加容易,更加刺激。所以在笔者看来,防沉迷系统只能片面上的消除网络游戏在未成年人的生活中的泛滥,却无法根本上的有效打击该不良现象,最终也只能流于形式而已。
第二篇:调查报告:网络对未成年人成长影响
孩子是家庭的基石,孩子的未来决定了一个家庭的幸福与否,所以孩子的健康成长是家长最关心的话题,网络的普及,让孩子学习方便的同时,也让孩子的身心受到了影响,那么绿色童年也就应运而生,这款软件功能强大,过滤不良网站、上网时间控制、上网记录保存、防卸载、保护视力等12项功能可以灵活设置,解除了家长的后顾之忧,让您的孩子健康成长!为更有效地参与未成年人思想道德建设、净化社会文化环境工作,省妇联儿童部围绕网络对未成年人成长的影响专题在全省开展调研,调查报告:网络对未成年人成长影响。在13市(地)城乡抽取2600名中小学生、1300名上网学生家长作为样本进行问卷调查,回收有效学生问卷2122份、家长问卷1132份并汇总分析。主管领导于6月份带队赴哈尔滨、大兴安岭区县实地调研,并与专家、学生、教师、家长代表座谈。此外,还通过“儿童网络安全行”征文、走访心理咨询机构等途径了解了有关情况。小孩子上网的时候,一定要有家长引导,低龄的儿童一定要在家长陪同下上网。可以给孩子下载一些画图软件,识字软件,数学软件给他玩,这些资源凭借良好的影音效果和无可代替的互动功能,比起传统的书本更容易让孩子接受,也更能引起孩子的学习兴趣,可谓学习娱乐两不误。一些家长可能没时间,也不懂得怎么往找这些资源,可以用百度搜索儿童浏览器,一般好的儿童浏览器都会收录许多各式的动画资源。同时可以使用绿色童年这个软件,来治理孩子的上网时间,游戏时间,控制孩子的上网,屏蔽不良的黄色信息,过滤垃圾内容,给孩子一个绿色的网络童年。
一、未成年人上网的基本情况
1、未成年人上网较为普遍调查发现,上网已成为未成年人成长历程中的普遍现象。此次问卷调查到的上网学生占了93.4%,女生比例略高于男生。在10至13岁之间开始上网的学生最为集中,占39.8%,仅有1%的学生在5、6岁时开始接触网络。学生上网已持续三、四年的占25%,还有25%的学生网龄已达5至10年,调查报告《调查报告:网络对未成年人成长影响》。81.6%的同学每周至少可以上网一次,5.2%的学生可以每天上网。
2、未成年人上网较为理性调查显示,绝大部分未成年人上网较为清醒理智,认为自己喜欢上网但不迷恋的占54.2%,上网与否无所谓的占40.1%。47.7%、34.9%的家长也分别对自己孩子的上网行为做出了比较理智、上不上网无所谓的评价。未成年人上网时间在较为合理的范围之内,74.8%的学生能将上网时间限制在2小时以内,81.6%的学生能将上网频率控制为每周上网一次或只在周末定时定点上网,57.3%的家长也明确表示孩子上网时间一般在1至2小时之间。80%以上的学生对基本的网络道德有正确的熟悉。66.1%的学生表示不会在网上填写真实的个人和家庭成员资料。89.1%的学生表示不会向家长隐瞒自己上网的真实情况。88.8%的学生表示不会往见网友。调查表明,越来越多的家庭和学校为未成年人学习使用互联网创设了基本条件,大部分未成年人在家庭限制控制孩子上网、学校中上网,家长和老师对未成年人上网也起到了一定的监视指导作用。55.2%的同学在家里上网,20.6%的同学在亲朋家上网。70.5%学生表示自己上网受到家长监视,70%的家长也认为自己的监管有一定效果。家长、老师等也较注意告知孩子上网注意事项,学生问卷显示,由家长告知孩子上网注意事项的占39.6%,由老师告知的占23.2%,亲戚告知占10.7%。
3、未成年人上网有成人监视指导
4、未成年人上网重要内容是游戏娱乐
5、未成年人出入网吧现象仍然存在调查发现,大部分家长和孩子都认同上网已成为未成年人学习之余游戏娱乐的重要内容。与上网相关的内容是学生之间乐于交流探讨的话题,34.8%的学生还是由同学朋友教会上网。学生常浏览的网站类型依次是游戏类、教育学习类、娱乐时尚类,交友聊天类网站,比例分别是34.1%、18.2%、16.2%、13.6%,休闲娱乐的内容总计占了63.9%。调查还发现,男生更喜欢游戏类网站,比女生高出7.5个百分点,女生更常浏览娱乐时尚类网站,高于男生3个百分点,喜欢交友聊天类网站的男女生几乎各占一半。调查表明,还有13.1%的学生出入网吧,9.6%的学生只有到网吧才可以上网,3.5%的学生是在有别的上网条件的同时也常常到网吧上网,男同学占网吧上网学生总数的三分之二以上。90%以上的学生往网吧是为了休闲娱乐,极少部分学生是由于学习需要到网吧上网。统计结果显示,在网吧玩游戏学生占了近一半,玩暴力刺激类游戏的学生最多,达70%以上。谈及上网吧的费用,60%的学生表示要使用平日零花钱,其他学生则要向家长要钱,或用自己的部分生活费和压岁钱来支付。家长不能一味拒绝孩子上网,但也不能放任孩子沉迷其中。专家指出:“网络生活不管有多精彩,也只是生活的一部分,孩子在虚拟世界中聊得越多,生活中就聊得越少。”因此,戒除网瘾一定要有方法有技巧,专家指出,戒除网瘾,要和孩子多交流,用亲情教育指导,同时也要利用管理孩子上网的软件,如绿色童年,来帮助孩子纠正上网的不良习惯。专家解读:限制孩子上网然而孩子上网成瘾该怎么办?免费反黄软件专家推荐针对青少年上网的管理软件(如:可以很方便的管理孩子上网的专业软件:绿色童年,下载地址:)教唆未成年人砸车,自己负主要责任其实教育很简单健康平安过新年
第三篇:《网络游戏对中学生影响》研究报告
报告汇编 Compilation of reports 20XX
报告文档·借鉴学习
《网络游戏对中学生的影响》研究报告
1、组员分工:
组长:屠杰
组员:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 刘汉儒 李翰卿
资料收集:沈威 安磊 姜明秀
实际调查:屠杰 刘汉儒 李翰卿 讨论研究:全体成员
撰写报告及论文:屠杰
2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程
第一步:简单了解网络游戏(1)
何谓网络游戏 网络游戏:缩写为 OnlineGame,又称 “ 在线游戏”,简称“ 网游”。指以 互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
(2)
其深层定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐
第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
报告文档·借鉴学习2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
3、国外不良文化的入侵
原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的 SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想 7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害
(1)、对身体健康的危害
原因:最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分 7 至 18 岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
(2)对心理和精神健康的危害
报告文档·借鉴学习原因:由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
原因:从网上得到的数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有 80%的同学成绩处于中下水平,在这 80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑
原因总结 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
据调查得,大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在 5 小时以上的有 72.9%。
第三步:研究网游对中学生的正面影响 网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。
报告文档·借鉴学习但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。根据我们查到的资料,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的 20%,英国为 15%,中国仅仅为 2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。
利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
上网的诸多有利之处
我们就这个问题在班里进行了调查,得到了以下网游对中学生的良好影响现在很多网游都以历史典故(例如“赤壁之战”)或文学著作(例如《三国演义》)为题材,玩网游时还可以潜移默化的了解这些历史和文学著作有很多的对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要快速的随机应变,这可以间接的锻炼智力和反应速度中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟的世界里适度的放松一下,就可以以更饱满的精神状态投入学习深受广大玩家喜爱的《魔兽》
第四步:组员发表对课题的想法(只摘录了三位组员较为具有概括性的发言)
组长屠杰:个人觉得网游的影响对中学生来说是好是坏完全取决于中学生自身,不可否认现在的网游不良因素颇多,打打杀杀到处都是,可是这些游戏大部分是一个套路:玩家扮演的代表正义的主角杀掉代表邪恶的 BOSS 还世界和平……….这种套路所表达的核心是主角的正义而非单纯的“打打杀杀”,沉迷于打打杀杀的玩家只能说是自己的思想过浅,用现在的话说就是“人的问题”
李翰卿:适量的玩玩网游并不会带来什么不良影响,往往受到不良影响的是过度的迷恋网游的人,这种人往往自制力低下。统一组长的说法“人的问题”
报告文档·借鉴学习安磊:现在的网游不可避免的都有一些不好的东西在里面,可是我们中学生就只能敬而远之丝毫不去接触吗,我不这样认为,不管好坏我们都应适当接触这样才丰富我们的阅历免收不良影响。
一位网友的想法: 我是一个网友,我玩的是魔兽世界。也说不上来是好还是坏。做为一个学生玩游戏太多肯定不行,我们没有时间和精力。
但是,在我十分郁闷的时候给了我快乐,我的课为它挂了好几门。现在好多了我可以控制自己少上甚至不上。我在努力摆脱网游对我的吸引力。
彻底摆脱有点难,这个过程是对我的一中锻炼吧。玩网游本来就是意志力薄弱的现象。通过逐渐放弃的这个过程也可以对自己的意志力其一定的作用吧。
研究结束
第五步:总结研究结果
通过对这个课题的研究,包括我在内的六位组员都对网游的影响有了更深的理解,我们六位组员都是很“资深”的网游玩家,不过我们并没有受到网游的负面影响,可能是因为我们玩网游纯属娱乐的态度。我们会继续保持的同时去影响身边的人不受不良影响,虽然我们并没有探究出解决所有不良影响的方法,但我仍旧认为我们的课题研究是成功的,我们了解了大部分的网游的影响同时明白了今后对网游的态度:快乐的同时要把持住“度”。我想这个态度会改变网游对我们的影响。
组长特别感谢:
配合我们调查的同学及给与我们自己想法的网友和团结合作完成课题的组员
第四篇:浅谈网络游戏对青少年的影响[定稿]
浅谈网络游戏对青少年的影响
封丘县陈固乡初级中学:封宗治
内容摘要:在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
关键词:网络游戏青少年游戏
对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。
然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?
第五篇:调查报告(网络游戏对中学生的影响)(范文)
网络游戏对中学生的影响
一、前言(问题的提出)
在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。
规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。
但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。
二、主要研究方法:问卷调查法。
三、研究内容:网络游戏对中学生的影响
四、研究成果
(一)、原因分析
1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。
2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏
对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。
(二)、网络游戏对中学生的影响
1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异
从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方
抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。
2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”
网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。
事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。
3、国外不良文化的入侵 从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。
从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。
现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。
4、对身心健康的危害(1)、对身体健康的危害
最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。
(2)对心理和精神健康的危害
由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!
5.对学习的影响。
据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。
通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。
四、我们的建议
现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:
1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。
当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。
2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。
通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。
3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。
建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。
4、增加对未成年人的教育投入。
扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。