六年级下册信息技术 教案20 编程创作

2022-07-11 07:00:07下载本文作者:会员上传
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编程创作

——变量和链表的综合应用

学习目标

1、新增笔刷。

2、程序设计。

3、测试与调整并保存。

4、保存作品。

1、从简单的新增笔刷知识点入手,在随机点名程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。

2、通过随机点名程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

学习重点:

1、新增笔刷。

2、程序设计。

学习难点:

测试与调整。

学习过程:

一、任务导航:

为激发大家发言的积极性,Scratch兴趣小组制作了一个随机点名程序——“点名猫”。本节课,我们也来尝试制作一下吧!

二、试一试:

观察教材第81页程序运行界面截图,思考如何使用变量和链表来完成“中奖者”的存储、“学生名单”的读取和存储。

三、试一试

功能实现分析

1、使用链表存储学生名单。

2、随机读取链表中的数据项。

3、使用变量存储最终随机选中的学生的姓名。

4、使用“等待”与“指定重复次数”指令构成模拟抽选的效果。

四、做一做

以上程序运行自动地以1秒为限,但实际要求我们可以自定义点名时间,我们可以利用18课中已学过的“计时器”进行软件功能的升级。

五、练一练

同学们都对范例程序——pong“情有独钟”,但这个游戏作品中,小球与旦接触底边,游戏立即结束。我们来尝试运用变量,对程序进行升级,使用户能够获得多次游戏机会吧!

功能实现分析:

1、首先判断是否接触到“底边”,如果“是”,计数变量加1,将小球移动到屏幕中心重新开始,并提示用户已获得一次重新开始的机会。

2、判断计数变量是否等于5,如果“是”,游戏结束。

六、探一探

探讨在Scratch中,虽然变量和链表属于同一个类别——数据,但它们在运用情景上有什么区别或联系呢?

板书设计

编程创作

——变量和链表的综合应用

点名程序——点名猫

计数变量加1

计数变量等于5

游戏结束

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